domingo, 4 de dezembro de 2016

Feitiços Sinistros - Sistema Alternativo de magia

Sempre considerei a magia como algo caótico e perigoso. Por causa disso nunca gostei muito do clássico sistema Vacanciano do D&D e fui buscar alternativas a ele.

Achei o excelente Warhammer Fantasy com sua magia corruptiva e posteriormente o fodastico DCC com seu sistema mercurial (e também corruptivo e caótico). Apesar de ter me atraido, o que me incomodava de vez enquando era o fato de ter que memorizar uma lista extensa de magias.

O problema foi parcialmente resolvido com o incrível Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros do Diogo Nogueira. Um sistema excelente de magia em que o proprio jogador definia o nível de poder do feitiço na hora do uso, o que influênciava no nível de dificuldade na rolagem do feitiço e seu poder. Além de ter uma lista bem compacta de feitiços.

Mesmo assim sou preguiçoso e resolvi moldar um sistema novo tendo como base no sistema existente em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros da qual não seja necessário memorizar lista nenhuma.

 Bem, vou disponibilizar agora.

Feitiços Sinistros

Mecânicas Básicas
Não existe lista de Feitiços pré-determinados apenas uma pequena lista de tipos de feitiços existentes da qual o PJ, com a aprovação do bom senso do Mestre, irá ter acesso pra criar os feitiços que desejar utilizar.

Toda vez que for utilizar de um feitiço o jogador deve fazer um teste de Vontade (ou Sabedoria em outros OSR) rolando 1d20, aplicar uma penalidade igual ao Nível de Poder do Feitiço e tirando um valor MENOR ou IGUAL ao valor de atributo.

1d20+ Nivel de poder vs Atributo Vontade (Sabedoria) = menor ou igual ao atributo é bem sucedido em lançar o feitiço. 

O Nível de Poder da magia usada é determinada pelo jogador. 

Além disso, para cada ponto usado no Nivel de poder de um feitiço deve-se subtrair 1 ponto de seu atributo FISICO (ou Constituição em outros jogos OSR).  Os valores de atributos se restauram após uma noite de descanso. Se o atributo drenado zerar ao lançar o feitiço o personagem ficará inconsciente.

Ou seja, quanto mais poderoso o feitiço, mais difícil de lança-lo e mortal ele é.

Tipos de Feitiços

Feitiços de Ataque: para causar dano e matar inimigos.

A Escala de progressão de dano é a seguinte:
1d3, 1d4, 1d4+1, 1d6, 1d6+1, 1d8, 1d8+1, 1d10, 1d10+1, 1d12, 1d12+1, 1d20, 2d20.

O valor de dano inicial (Nivel de poder 1) de todo feitiço é 1d3 (use o d6). Para cada ponto gasto no Nivel de poder se sobe uma escala de dano.

Exemplos: mísseis mágicos, fireballs, raio elétrico, combustão.

Feitiços de Proteção: para reduzir o dano recebido. Funciona como uma armadura, escudo ou parede mágica.

Para cada ponto gasto no nível de poder é igual ao valor de redução de dano. Assim se o PJ usar 3 pontos no feitiço, o mesmo terá um redutor de dano de 3 pontos.

O mesmo pode usar esse tipo de feitiço para criar paredes mágicas cuja resistência é igual ao numero de pontos usadas em seu Nível de poder.

Feitiços de Cura: para curar pontos de vida de outros personagens e de si mesmo.

A quantia de pontos curadas é igual a quantia de pontos utilizada no Nivel de Poder.

Feitiços de Invocação: invoca algum animal, morto-vivo, espirito, monstro ou demônio aliado.

O dano de ataque segue a mesma escala de poder do de Feitiços de Ataque. Para cada ponto de Nivel de Poder gasto em seu ataque é uma escala de dano (mínimo 1d3).

Para cada DV da criatura invocada deve-se gastar 1 ponto de Nível de Poder. 

Exemplo: Um esqueleto guerreiro invocado com um ataque de 1d4+1 de dano e com 2d8 de vida custaria 5 pontos de Nivel de Poder ( 3 pontos pelo tipo de ataque e 2 pontos pela quantia de DV)

Habilidades especiais devem ser decididas em conjunto com o mestre. O mesmo deve definir se custará mais pontos ou coisa do tipo.

Pode ser usado em magias de imagens múltiplas e coisas do tipo.

Feitiços de Manipulação: qualquer tipo de feitiço que altere a perceção, vontade e emoções alheias.

O tempo do efeito é a intensidade depende do Nível de poder aplicado.

Poder ser usado para magias do sono, invisibilidade, manipulação mental e etc.

A duração, efeitos e alcance de cada tipo de feitiço deverá ser definida pelo bom senso do mestre e do jogador.

O jogador so pode "criar" o feitiço no inicio do jogo quando tem direito até 3 feitiços e quando passa de nível se o mestre permitir.

O mestre pode muito bem utilizar em conjunto essa formula de feitiço juntamente com os feitiços pré existentes.

Bem é isso! Deixem dicas e comentários a respeito ai em baixo!

quarta-feira, 23 de novembro de 2016

DOOM HACK RPG

Depois de um tempão em off com esse brog maravilhoso eu retorno rapidamente para compartilhar com vocês minha mais nova artimanha!

Um Hack de DOOM utilizando como base o sistema The Black Hack (TBH).

Para quem não sabe TBH é um hack das primeiras edições do D&D, ou seja, Old School pra cacete!
Seu grande diferencial, no entanto, é que é um sistema pode ter uma base para criar outros hacks OSR.

Não é atoa que existem centenas de Hacks e sistemas que utilizaram Black Hack como ponto de partida (CyberHack, Cthulhu Hack, Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – este último merece uma resenha especial pois já está na minha lista de preciosidades rpgisticas - e etc).

Se quiser saber mais veja esta resenha (inglês): http://www.trollishdelver.com/2016/05/review-black-hack.html
E veja mais coisas do universo Hack do TBH (inglês): http://dieheart.net/useful-stuff/tbh-resources/

Bem e eu sendo um “modder” de sistemas resolvi adaptar o clássico dos FPS para o RPG de mesa utilizando a simplicidade e fluidez do Black Hack.

Vale lembrar que o jogo ainda está em beta e é bem provável que possua alguns bugs ou pequenos erros que serão corrigidos futuramente.

Tambem pretendo trazer alguns bônus futuramente como gerador de missões, fases, encontros aleatórios e etc.

Arte de Don Ivan Punchatz

LIVRO DE REGRAS (16páginas)

FICHA COMUM

FICHA EDITÁVEL 


O que há no jogo:


  • Três Atributos básicos: FISICO, AGILIDADE e INTELIGENCIA;
  • Três Classes: Marine, Scout e Técnico;
  • Sistema de rolagens em porcentagem. Rola-se 2d10 se menor ou igual ao valor do atributo relevante se obtêm sucesso;
  • Somente Pjs rolam os dados para ataque e para defender-se de ataques de oponentes. Oponentes só rolam dano;
  • Sistema de dado de uso para munição;
  • Armas e Itens Clássicos do DOOM e DOOM II e mais algumas implementadas;
  • Monstros Classicos do DOOM e DOOM II;
  • Sistema de XP diferencial em Pontos de Brutalidade que podem ser usados mecanicamente em jogo além de servir para upar de nível;

sexta-feira, 19 de agosto de 2016

DUNGEON CRAWL CLASSICS RPG - RESUMO DE REGRAS EM PTBR + ADAPTAÇÃO PARA WEIRD WEST


Post rapidex para deixar para vocês um resumo de regras do meu RPG favorito: DUNGEON CRAWL CLASSICS!



Bem não sabe o que é o DCC RPG ?

DCC RPG é mais um RPG aos moldes Old School de ser. No entanto, o mesmo extrapolou as mecânicas básicas que a grande maioria dos retroclones possuem e inovou com diversas "cositas" fodasticas e trouxe um RPG com enfase em aventuras pulp de exploração e sobrevivência tendo como base a biblioteca do sagrado Appendix N do AD&D.

Não irei me aprofundar no sistema agora pois a resenha do fodastico site PONTOS DE XP fez isso muito melhor (e pode ser lido AQUI). E com toda certeza eu quero trazer uma analise melhor da minha parte aqui no blog ou no canal ou em um futuro podcast.

E hoje venho trazer a todos os amantes das masmorras velhas e mofadas do universo Old School um resumo de regras em PTBR do DCC RPG, já que a sua versão nacional ainda está em processo de diagramação pela New Order Editora e deve sair lá pra 2017 e ainda não liberaram seu fastplay ofical maroto em pdf.

Já aviso que o resumão está bem cru, sem revisão e com prováveis erros de tradução já que não sou perito na língua do tio Sam. E também esta sem a lista de feitiços (não tive tempo de traduzi-las).

O que usei como base foi o BETA em inglês e em espanhol que também irei disponibilizar aqui.

RESUMÃO DE REGRAS DCC RPG



BETA EM ESPANHOL
BETA EM INGLES

Outra maravilha que trago a vocês é uma adaptação minha das regras do DCC RPG para um cenário no Velho Oeste Americano com elementos de horror e magia (o famoso Sixgun & Sorcery). A adaptação é bem basicona e trás consigo classes, regras novas para combate com armas de fogo, armas e itens. Muito que tem la tirei da edição numero 70 da falecida DRAGÃO BRASIL que tinha adaptado faroeste para AD&D.

WEIRD WEST DCC RPG



Bem se divirtam-se e não deixe de comentar nessa bagaça. Bjunda!

By Crustie

quarta-feira, 20 de julho de 2016

HORA DA AVENTURA! - O Planeta Rebelde (arte de Alan Craddock)

Continuando com a sessão "Hora da Aventura"  onde o desafio consiste em criar um pequeno plot utilizando uma estrutura básica (que eu surrupiei do excelente blog Pontos de Experiência– veja aqui) tendo como inspiração uma imagem previamente escolhida.

Essa semana o tema é ficção científica. E a imagem usada como base para os plots é da capa do livro-jogo "Planeta Rebelde" da serie Aventuras Fantásticas (da qual sou fã e colecionador).


Pra me ajudar nessa empreitada de criação de plot, mais um vez contei com as incríveis mentes criativas do pessoal que participa do melhor grupo de RPG da galáxia. O ALIANÇA RPG.

O negocio dessa vez foi tão produtivo que rendeu 5 excelentes plots de aventuras que podem ser úteis para te inspirar em criar seu próprio plot de aventuras ou quem sabe até usar esses aqui (aliais são ótimos!).


AVENTURA 1

AUTOR: Crustie

Planeta Selvagem

Situação:
Uma nave de pesquisas e desenvolvimento de tecnologia cai misteriosamente em um planeta desconhecido no perigoso sistema Titan.

Uma equipe de resgate do Imperium é reunida com o objetivo de resgatar prováveis sobreviventes e recuperar os dados de pesquisa e equipamentos antes que piratas espaciais identifiquem e roube o equipamento.

Locais: 

  • ·         Planícies e desfiladeiros do Planeta Selvagem
  • ·         Tribo de lagartos gigantes próximo ao local da queda

Personalidades:

  • ·         Capitão Vance: Comandante da operação e líder dos Space marines.
  • ·         Gigax Anderson: líder dos piratas que tentarão roubar a carga
  • ·         Drogog: grande líder guerreiro que pertence a raça de lagartos humanoides gigantes do planeta que tentará proteger sua tribo dos invasores.

Complicações

Nenhum tipo de aparelho tecnológico funciona corretamente no planeta (inclui drones, armas de plasma, armaduras robóticas, radio e etc).

Nave da tripulação marine tem dificuldades em pousar no planeta por causa do clima e interferência magnética local e acabam tendo que pousar distante do local.

Ficam um tempo perdidos no gigantesco desfiladeiro próximo a queda e acabam encontrando todo tipo de criatura hostil.

Piratas chegam antes no local da queda mas estão em conflito com a raça de lagartos locais.
Os lagartos e piratas entram em conflito com os marines enquanto um grupo tenta fazer contato com a base espacial para pedir reforços mas tem dificuldade por causa da interferência magnética do planeta.

Por fim, os PJs devem enfrentar ou convencer o Drogog o grande líder guerreiro da raça local a saírem vivos do local até que chegue reforços.

AVENTURA 2

AUTOR: Anderson Nunes Silva

Situação

Terra, ano 2129. A tecnologia nesta época é tão avançada, que alcançou inúmeros feitos, que o ser humano sonhou por muitos anos. Uma missão é dada aos Exploradores Espaciais da BCE (Base de Controle Espacial), de viajarem no tempo e voltarem ao passado em um planeta desconhecido. 8 tripulantes foram como experimento nessa aventura, e são eles Jhoans Thorun (Capitão da Equipe); Antonny Lawns (Segundo em Comando) e Brienne Stanley (Piloto da nave Stellia 18), e mais 5 Exploradores. Todos aptos e capacitados para a missão, com treinamento especializado, desde sobrevivência, artes marciais e lutas com armas brancas e de fogo.

A nave voa à velocidade da luz, realizando uma transdobra, alcançando o ano de 735, no planeta Dhruv.

Locais:
  • ·         Planeta Dhruv
  • ·         Castelo Reptiun dos Lagartos de Fogo
  • ·         Floresta Seca - local desprezado pelos Lagartos de Fogo, onde habitam os Drogos Agressions.

Personalidades:
  • ·         Homens Lagartos do Fogo Guerreiros.
  • ·         Campeão Lagarto do Fogo I'bet Tafrid.
  • ·         Poderoso Rei Lagarto do Fogo Vell'syl Viasig.
  • ·         Drogos Agressions - são Wyverns voadores e grandes, devoradoras de Lagartos de Fogo. Habilidades Lagartos de Fogo: Sopro de Fogo; Língua Venenosa; Garras Afiadas; 

Complicações:

Atmosfera do planeta é complicada, onde o calor é insuportável, com 5 sóis, e a água é praticamente escassa por evaporar rapidamente. A gravidade é duas vezes maior do que a da Terra, onde seus corpos ficam com o dobro de peso, sendo mais lentos para andar, correr, agir e até mesmo para se regenerar. O planeta apresenta inúmeras áreas vulcânicas que estão em constante atividade, onde rios de lava correm pelo planeta, e o fogo e enxofre são presentes em grandes quantidades. Reduz pela metade a força e o poder de fogo das armas.

Os Lagartos de Fogo possuem um poderoso cristal incandescente no castelo, que aumentam seus poderes e os fazem ficar imunes ao fogo.

AVENTURA 3

AUTOR: Bruno BG

Situação:
 No ano 387 do reinado de Lok’Tharz, durante a comemoração dos festivais das Pedras de Fogo, a nação é invadida por seres desconhecidos, de aparência medonha. Os guerreiros do Rei conseguem destruir as criaturas invasoras, mas percebem estranhos veículos se aproximando pelos céus, veículos da raça invasora... A luta pela sobrevivência está prestes a começar...

Locais:

  • ·         Zha'n'Phohr: Capital do reino, centro comercial e altamente protegido.
  • ·         Khalist'rah: Região portuária e residencial, comércio focado no cultivo e criação de animais. Uma das principais fontes de alimento para a Capital. Situada ao leste do Castelo de Lok'Tharz.
  • ·         UEE-Mandriva: Unidade de Exploração Espacial Mandriva. Nave de exploração da Federação das Nações Unidas, encarregada de procurar planetas e sistemas solares habitáveis para o homem.
  • ·         Melchiah: Centro de operações do Exército Real de Lok'Tharz.

Personalidades:


  • ·         Lok'Tharz: Rei do povo de Zha, benevolente mas de baixa paciência. 
  • ·         Comandante Warren Ward: Responsável pela expedição da UEEMandriva, ganancioso e traiçoeiro. 
  • ·         Kron d'Godh: jovem do povo de Zha, ágil como um ladino mas estúpido como uma porta.  Facilmente enganado pelos outros.

Complicações: 

O jovem Kron pode a qualquer momento trair os jogadores, o reino ou a federação sem nem ele mesmo perceber. 

Após a primeira invasão da Federação, o Rei Lok'Tharz saiu em comitiva para se reunir com seu exército em Melchiah, o narrador pode optar pelo desaparecimento de Lok'Tharz neste momento, deixando o Reino mais vulnerável. 

Warren Ward é um homem com bastante lábia, a princípio se apresenta como amigo, até atingir seus objetivos, depois todos se tornam descartáveis pra ele. Os jogadores serão facilmente enganados no início da campanha, até descobrirem a verdadeira face de WW.

Durante os conflitos, alguns humanos podem decidir mudar de facção, assim como o povo de Zha também pode.

Obs: O planeta não tem nome, é desconhecido pela Federação e o Povo de Zha não tem conhecimento de outros planetas.

AVENTURA 4

AUTOR: Cezar Capacle

O Torneio de Quaphus

Situação:
Em uma realidade alternativa, a URSS nunca terminou e, portanto, a Guerra Fria e a Corrida Espacial se estenderam por mais de um século. Desde 2037, um novo tipo de disputa entre leste e oeste tomou o palco principal: as batalhas espaciais entre guerreiros virtuais.  

Agora, em 2056, o palco da batalha será o recém virtualmente colonizado planeta de Quaphus. Os cenários estão prontos, misturando os terrenos de magma do planeta com projeções virtuais de castelos e outras construções. 

Os jogadores tomarão os papéis de representantes tanto do lado dos capitalistas quanto dos comunistas, em um torneio por glória e sobrevivência, que mistura perigosamente mundo real e virtual. 

Locais:


  • ·         Campo de Batalha de Quaphus: principal cenário dos acontecimentos, constantemente mudando de acordo com a intervenção de programadores e de votos da torcida.
  • ·         Estação Espacial Internacional: ponto de partida da aventura. Apesar da animosidade entre os países, todos os lutadores-atletas lá se reúnem antes de partir para o torneio, tentando buscar informações dos adversários.

Personalidades:


  • ·         Yurasov: O grande campeão russo, terror dos aliados dos EUA, que tem provado a dominação do lado comunista nos últimos três anos.
  • ·         Abebe Mengesha: senegalês, atual secretário geral da ONU; um pacifista que luta há mais de uma década pela extinção dos torneios espaciais.
  • ·         Gruer'ahq: o lutador misterioso, que os personagens não têm certeza de que país vem, nem sabem seu nome verdadeiro.

Complicações:

Mengesha atuará em parceira com hackers para boicotar os cenários e impedir que o torneio prossiga.
Durante o torneio, os lutadores ficam sabendo de um ataque misterioso à Estação Espacial Internacional.

 Os jogadores descobrem que Gruer'ahq não está do lado de nenhum país: ele na verdade é uma criatura nativa do planeta Quaphus, infiltrado no torneio para aniquilar os terráqueos e pôr fim à colonização de seu planeta!

AVENTURA 5

AUTOR: Tom

Situação:

Algumas pessoas desaparecem com frequência, sem deixar vestígios. Principalmente homens na faixa dos 30 a 45 anos. Um comerciante acaba descobrindo o tráfico de escravos para outro planeta (que até então é desconhecido). Um desses escravos é o filho desaparecido do Comandante Aldta.
Os Jogadores precisam ajudar o comandante a encontrar seu filho desaparecido e confrontar o Terrível Grimdic, o Arcizano. 

Locais:


  • ·         Planeta Zardin o segundo planeta da Estação Orbital de Nazuria é dividido entre várias facções territoriais. Sua principal economia é a extração de Ferro usada para fabricar munições e vendida para outros planetas. Os Zardianos são um povo desconfiado e comerciante. Não gostam de se meter em brigas ou problemas que não vão lhe ajudar em nada.
  • ·         Planeta Arzin vive fora das leis que protegem os 5 planetas da estação Orbital de Nazuria. Tem como único regente Alasnar. Suas leis são sérias e cheias de consequências. Sendo um planeta militar, possui grande armamento. É o principal planeta depois do Planeta Manariz

Personalidades: 


  • ·         Comandante Aldta, 40 anos, magro, alto, decidido e confiante. Perdeu a esposa e o filho ficou desaparecido, em um dos ataques que o Planeta Arzin sofreu. 
  • ·         Comerciante Jagard, 32 anos, honesto, trabalhador. Nunca se envolveu em alguma aventura a não ser em uma briga na juventude. Descobre o tráfico de escravos por estar no lugar errado, mas na hora certa.
  • ·         Regente Alasnar 50 anos, calvo, destemido e manipulador. Quer que o Planeta Arzin torne se o principal planeta da Estação Orbital de Nazuria Envolve se com a raça Arcizana para conseguir seus objetivos. 
  • ·         Grimdic, o Arcizano, 134 anos, nervoso e falso. Pertence a uma raça alienígena Arciz, que viaja os confins do universo, recrutando escravos para as mineradoras clandestinas. 

Complicações:

O Regente Alasnar vai fazer de tudo para impedir que o Comandante Aldta, não investigue o sumiço do filho. Pois isso pode estragar seus planos.

Os Arcizanos que são os responsáveis pelo tráfico de escravos, são fortemente armados. Tem uma base escondida dentro do Planeta Zardin.

O Regente Alasnar vai tentar incriminar (por debaixo dos panos) o Comandante Aldta, de traição, alegando que ele está envolvido com coisa.

Não esqueça de ver o post anterior do HORA DA AVENTURA: AQUI

By Crustie


segunda-feira, 18 de julho de 2016

A arte de William McAusland

Bem como já disse, ilustrações são uma das minhas principais fontes de inspiração para criar aventuras ou ficar imerso em um universo ficcional maluco.

 E para não deixar o blog parado por muito tempo venho trazer a vocês algumas ilustrações inspiradoras do artista canadense William McAusland cujas obras estão nos RPGs Mutant Epoch (a maioria das artes eu vi nesse RPG) e no ultra over power fodastico Dungeon Crawl Classics (aka DCC RPG).

Arte do RPG Mutant Epoch. Na verdade foi por causa dessa arte que descobri o RPG (que ainda não joguei mais espero jogar em breve!)

Arte para o DCC RPG

Mutant Epoch

Arte para o DCC RPG





Só para lembrar também tenho um tumblr onde posto umas imagens inspiradoras para uma boa aventura e esta semana divulgarei o trabalho desse artista!

Só ir lá da uma zoiada!
http://masmorramaldita.tumblr.com/

Conheça o site do cara:
http://www.mcauslandstudios.com

quarta-feira, 6 de julho de 2016

HORA DA AVENTURA! - Gespenster Geschichten (Ghost Stories)

As fontes de inspiração para se criar uma boa aventura pode ser as mais diversas desde um filme, serie, livro, jogo de videogame, música e até uma ilustração qualquer. Pensando nisso, já que uma das minhas principais fontes de inspiração são ilustrações (principalmente as dos D&D clássicos, revistas pulp, quadrinhos da “Golden Age” e ilustrações de Espada e feitiçaria do Conan e similares) resolvi lançar um desafio em um grupo de mestres e jogadores no whatsapp da qual participo* onde teriam que criar pequenos plots de aventuras.

 O desafio consistia em criar um pequeno plot utilizando uma estrutura básica (que eu surrupiei do excelente blog Pontos de Experiência– veja aqui) tendo como inspiração uma imagem previamente escolhida.

edição número 1141
Bem apesar do movimento em torno desse desafio ter sido um pouco fraco, ainda sim tem rendido excelentes plots da qual eu terei o prazer de divulgar aqui no blog de forma que venha inspirar e ajudar mestres desesperados que estão sem ideias para suas aventuras (quem nunca ficou assim?).

Nesta semana a imagem base para inspiração dos plots foi a capa da revista pulp alemã GespensterGeschichten (Ghost Stories) edição número 1141 da qual vou postar abaixo.
  
Apesar de não ter tido contato com a revista. Graças ao blog Monster Brains (excelente blog de ilustrações de monstros) tive contato pelo menos com as capas incríveis dessa revista.



AVENTURA 1

AUTOR: Cezar Capacle

O Maquiavélico Feiticeiro Umhagan

SITUAÇÃO: Os pacíficos Avigaris, um povo há muito perseguido por sua aparência monstruosa (esverdeados, com barbatanas no rosto e dentes pontiagudos) foi alvo das artimanhas de Umhagan, um feiticeiro malévolo conhecido por suas experiências de mutação de criaturas.
Desta vez, o chefe da tribo dos Avigaris foi raptado por uma criatura alada a serviço do feiticeiro, e ele pretende transformá-lo em uma aberração destruidora. Cabe aos melhores guerreiros do povoado (os jogadores) resgatá-lo e destruir o feiticeiro. 

LOCAIS:
·         A tribo dos Avigaris;
·         A floresta de Guxog, cheia de espiões do feiticeiro;
·         A torre de Umhagan;

PERSONALIDADES
·         Senwe: a criatura alada a serviço do feiticeiro
·         Vrikug: um ser da floresta, parecida com um kobold, que convive bem com os Avigaris e são invisíveis sob a luz do sol.
·         Raitos: um humano prisioneiro dos Avigaris, por ter tentado saquear a vila, mas que conhece o interior da torre do feiticeiro, e se oferece para acompanhar os aventureiros na jornada em troca de sua liberdade. 

COMPLICAÇÕES:
·         Raitos pode tentar escapar. 

·         Vrikug alerta que o povoado está sendo atacado, e os personagens precisam decidir se voltam para ajudar ou continuam a missão. 

·         Ao chegarem na torre, seu líder já foi transformado na criatura horrenda e matou o feiticeiro. A batalha final será, na verdade, contra o próprio líder dos Avigaris

AVENTURA 2

AUTOR: Anderson Nunes Silva

O Mago das Águas

SITUAÇÃO: O poderoso Mago Allaran, é especialista em magias de água, e também descobriu a capacidade de Evocar criaturas aquáticas, principalmente uma raça muito forte conhecidos como Nagas, que são criaturas marinhas verdes e rastejantes, com o corpo escamoso, e da cintura para baixo parecem uma serpente, mas que lembra uma Górgona. São como guerreiros bastante fortes e resistentes, e são especialistas em utilizar Tridentes como arma.

Os Nagas possuem uma civilização no fundo do mar, uma grande cidade chamada de Nagen's. Eles também são capazes de permanecer em terra firme por até uma semana, e após isso, devem voltar às profundezas das águas por no mínimo 48 horas para restaurar suas forças e seu fôlego.
Allaran pretende usar suas evocações aquáticas para conseguir que o exército dos Nagas possa se unir à ele, para conquistarem o reino de Tiron, e destituir o Rei Victorius Tibérius VI do poder, que mantém a Rainha dos Nagas Niren como prisioneira, querendo em troca as riquezas do reino das águas do Rei do Mar Noran.

Allaran oferece aos Nagas uma aliança, aumento de sua estabilidade em terra firme, e também o aumento de poder do mesmo, através de uma raríssima Aquamarine, que combinada com seus poderes aquáticos, o mago é capaz de tais feitos, tudo isso para conseguir libertar a Rainha das Águas, e ficar com o reino para si.

LOCAIS:
·         Reino de Tiron, um grande castelo com grandes muralhas e um exército de aproximadamente 15000 homens;

·         Nagen's, a cidade subaquática dos Nagas com aproximadamente 20000 guerreiros.

·         Floresta Obscura, onde vivem os Centruns (centauros pacíficos). A floresta divide o reino de Tiron e o reino das águas, que é o mar onde fica a cidade subaquática de Nagen's, Os Centruns possuem um exército de aproximadamente 10000 guerreiros.

PERSONALIDADES:
·         Dragos: poderoso dragão e trunfo do exército Tiron, que protege o reino, controlado por outro Feiticeiro chamado Tallos, com um cristal negro raro.
·         Centruns: centauros pacíficos da Floresta Obscura. São fortes guerreiros que defendem ferozmente seu território, impedindo a danificação e a travessia da floresta em grandes quantidades.
·         Niren: uma Naga e esposa grávida do Rei do Mar Nora*. Ela é mantida prisioneira do Feiticeiro Tallos, onde o poderoso dragão Drago a vigia.

COMPLICAÇÕES:
·         Lidar e convencer os Centruns para que o exército dos Nagas possam atravessar a Floresta Obscura, onde só isso demorariam 3 dias, restando para os Nagas apenas 4 dias em terra firme.

·         Bolar uma forma de vencer rapidamente o exército de Tiron e o poderoso dragão Dragos.

·         Enfrentar Tallos, que é um poderoso Feiticeiro dominador de magias de Sangue e das Trevas, capaz de lidar sozinho com vários inimigos.

AVENTURA 3

AUTOR: Crustie (sim eu mesmo)

As Ruínas Sombrias

SITUAÇÃO: Os moradores do vilarejo ElderFell vem sendo assombrados por inúmeros relatos de desaparecimento nas velhas Ruínas das Colinas Negras ao sul.

Dizem os boatos de que um velho bruxo tomou posse do local e tem realizado estranhos experimentos com os desaparecidos.

Então o grupo de moradores locais resolvem se juntar e oferecer uma recompensa aos aventureiros que destruírem o mal das ruínas.

LOCAIS:
·         O Vilarejo ElderFell;
·         Colinas Negras;
·         As Ruinas Sombrias;

PERSONALIDADES:
·         Belderic: regente do vilarejo que reunirá os bravos destemidos e ambiciosos aventureiros que irão explorar as malditas ruínas.
·         Maljorne: Caçador do vilarejo que servirá de guia para os PJ até as ruínas.
·         Melisandre: a anciã da vila que oferece informações importantes a respeito das ruínas.

COMPLICAÇÕES:
·         Antes de chegarem as ruínas são atacados por criaturas estranhas com aspecto aquático.

·         Ao chegarem nas ruínas o guia Maljorne desaparece. Conforme exploram as ruinas os PJ devem ficar atentos com diversas armadilhas pelo caminho.

·         Ao se aproximarem de umas ruínas de um antigo templo ouvem um cântico macabro. Ao adentrarem um local são surpreendidos pela anciã Melisandre e o caçador Maljorne junto a um velho que aparenta ser um mago posicionados em volta de um poço antigo. 

·         Antes que os aventureiros pudessem fazer qualquer coisa, os três invocam uma cria do deus ancião Tarckk-Tot que surge com a aparência de uma criatura bestial aquática.

·         Logo é revelado a eles por Melisandre que os PJ seriam a última oferenda a cria de Tarckk-Tot para que este viesse impor seu império as criaturas terrenas e traria a gloria e conhecimento aos seus servos.

·         Agora resta aos PJ destruírem a criatura de Tarckk-Tot e impedir os insanos da vila.

O que acharam da iniciativa? Foi útil? Ficou inspirado para criar ou até mesmo usar alguma delas?
Escreva ai nos comentários!

Para quem quiser contribuir e criar seu próprio plot é só escrever e enviar para asfernandes.design@gmail.com.

* O grupo da qual participo é o Aliança RPG. O melhor grupo de RPG do universo na minha humilde opinião.

By Crustie.