quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

20 DOENÇAS SINISTRAS PARA SEU RPG



Seguindo a ideia de tornar o mundo da minha campanha vivo, resolvi incluir mais alguns desafios hostis aos jogadores em suas viagens...

Já não bastava os perigos naturais, armadilhas, bandidos, feiticeiros, animais selvagens e criaturas sobrenaturais. Os jogadores também são frágeis a serem suscetíveis a terríveis doenças dessse mundo cão.

Pois bem, segue abaixo 20 doenças macabras para serem usadas em jogo. Note que existe um a chance de contagio que que a doença possui caso o PJ fique expostos aos meios de contaminação da doença.

Se tiverem mais ideias coloquem ai nos comentários para fazer essa lista crescer.


Piolhos

Chance de Contagio
50% se tiver contato com animais infectados

Coceira intensa no couro cabeludo. -1 de penalidade em alguns testes devido a coceira intensa.

Um bom banho com ervas medicinais podem retirar os piolhos.

Contagio por animais

Suor Frio

Chance de Contagio
Frio: 25%
Calor: 15%

Febre e tosse com catarro.

1 em 6 chances de piorar e se tornar um Fungo Pulmonar. PJ com essa doença possui uma penalidade de -1 em todas suas jogadas e penalidade de -3 para se manter em silêncio.

Cura por meio de 1d3 dias de repouso e ingestão de líquidos.

Pode ser adquirido em locais fechados com acumulo de pessoas.

Pústulas Negras

Chance de Contagio
70% se tiver contato com fluidos infectados

Pústulas inflamadas de coloração escura que causa coceira e dor intensa.

Em locais abertos o jogador será perturbado por moscas e mosquitos que tentarão se alimentar de seus ferimentos ( entre -1 e -2 de penalidade) o mesmo ainda tem 2 em 6 chances de chamar predadores devido as pústulas abertas. Caso seja golpeado em local infectado pela pústula o mesmo recebe +2 de dano e fica incapacitado de lutar por 1 turno devido a dor intensa.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido através de fluidos e contato com infectado.

Febre do Vomito

Chance de Contagio
75% se tiver contato com alimentos e água infectados

Febre alta, calafrio e vômitos constantes a ponto de ferir o esófago e o estômago.

A cada 1d4 vezes por dia o jogador deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção relacionado a sua resistência física ou começar a vomitar tudo que se alimentou até sangrar sofrendo 2 pontos de dano e ficando uma rodada sem poder agir.

Tratamento por meio de 1d6 dias de repouso, alimentos leves e chá de ervas.

Contagio por comida ou bebida infectada.

Infecção Genitália

Chance de Contagio
Frio: 10%
Calor: 25%
65% se tiver contato com fluidos infectados

Dor intensa para urinar e dor nas genitais. Jogador possui dificuldade em se movimentar por causa da dor. Qualquer ação recebe uma penalidade de -2.

Tratamento médico com ervas medicinais e banhos com água quente.

Contato com locais sujos, falta de banho, contato com fluido infectado.

Olhos de Sangue

Chance de Contagio
55% se tiver contato com fluidos infectados

Dor e inchaço nos olhos. O jogador possui 2 em 6 chances de que seus olhos inchem por completo tornando o jogador cego por 1d4 rodadas.

Tratamento com ataduras com ervas medicinais e repouso por 1d4 dias.

Contato com local sujo ou outro infectado.

Inflamação Dermal

Chance de Contagio
50% se tiver contato com água infectada.

Sangramento dos poros da pele e ardência intensa. Jogador possui 3 em 6 chances de chamar predadores próximos e sempre recebe +1 de dano em qualquer golpe.

Tratamento com banho de ervas medicinais.

Infecção por água infectada.

Gengivas Podres

Chance de Contagio
65% se tiver contato com alimentos e água infectados

Perda de todos os dentes da boca. Dentes amolecem e caem em 1d4 dias.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Contagio por água ou comida infectada.

Sarna Negra

Chance de Contagio
85% se tiver contato com infectados

Coceira intensa e mancha negra no local. Perca de todos os pelos do corpo em 1d4 dias. A coceira intensa causa uma penalidade de -2 em todos os testes.

Raspagem de pele do local infectado (ainda no início da infecção)

Transmitido por animais ou contato com outros infectados.

Diarreia Nervosa

Chance de Contagio
65% se tiver contato com alimentos e água infectados

O intestino é incapaz de segurar qualquer coisa em situações que o jogador está sobre estresse. O mesmo deve fazer uma jogada de proteção relacionado a sua resistência física para evitar que evacue nas calças.

Cura por ingestão de líquidos, ervas medicinais, alimentos limpos e 1d3 dias de repouso.

Transmitido através da ingestão de alimentos infectados.

Suor de Sangue

Chance de Contagio
60% se tiver contato com fluidos infectados

Sempre em situações estressantes o jogador sofre dores intensas no corpo e começa a suar sangue. A dor causa uma penalidade de -1 nos testes que for realizar e o mesmo possui 3 em 6 chances de atrair predadores por causa do cheiro intenso de sangue.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido ao toque de objetos e fluidos infectados.

Fedor Podrido

Chance de Contagio
50% se tiver contato com fluidos infectados

O PJ emite um odor pútrido capaz de nausear todos que estiverem próximos caso falhem um teste de vontade. O mesmo tem 3 em 6 chances de atrair todo tipo de inseto e animais carniceiros que atrapalham suas ações com -2 de penalidade em qualquer teste.

O odor inicia sempre que o PJ tem um surto de adrenalina, ou seja, sempre em combate e situações perigosas.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido ao toque de objetos e fluidos infectados.

Flatulência Cronica

Chance de Contagio
50% se tiver contato com alimentos e água infectados

Sempre que ficar nervoso o PJ fica 1d4 turnos/minutos soltando flatulências involuntariamente. As mesmas possuem um cheiro horrível e são barulhentas. PJ tem direito a uma jogada de proteção para evitar a situação.

Cura através da ingestão de uma raiz rara.

Contaminação por alimentos e água infectada.

Tosse Crônica

Chance de Contagio
Frio: 30%
Calor: 25%

Jogador fica com uma tosse incessante até se curar por meios medicinais ou mágicos. O PJ com essa enfermidade fica impossibilitado de ações furtivas. Além disso o mesmo perde 1d4 de pontos de vida a cada dois dias.

Defumação por uma planta rara do pântano.

Contaminação por um fungo encontrado em locais a muito tempo fechado como criptas, masmorras e ruínas antigas.

Fungo Pulmonar

Chance de Contagio
90% de chance de se desenvolver se o PJ não tratar Suor Frio e Tosse Crônica

Evolução da enfermidade Suor Frio e Tosse Crônica. PJ desenvolve um fungo nos pulmões que impossibilita-o de respirar levando a morte em 1d6 dias.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

PJ ficam impossibilitados de ações furtivas devido as intensas e violentas tosses com pigarro com sangue. Só pode ser curado por meios mágicos ou milagrosos.

Rigor Mortis

Chance de Contagio
90% se for picado e 80% se respirar o ar infectado pelo fungo

Os músculos e nervos do personagem começam a se enrijecer impossibilitando a movimentação. O mesmo sofre de uma dor insuportável concedendo uma penalidade de -3 em todos os testes. O jogador afetado por essa enfermidade perderá todos os movimentos do corpo em 1d6 dias.

Cura por meio do repouso de 1d4 dias e a ingestão de um chá de uma raiz forte rara.

Infecção por picada de um inseto raro ou esporos de um fungo raro.

Gripe do Viajante

Chance de Contagio
Frio: 35%
Calor: 20%

O jogador fica com dores no corpo, febre alta, fraqueza e constantes espirros e irritações no nariz. O mesmo fica incapaz de realizar ações furtivas, sua movimentação fica limitada pela metade, recebe uma penalidade de -1 em todos os testes além de não poder levar mais que metade do seu limite de carga.

Pode ser curado com 1d4 dias de repouso, bebendo muito líquido e se alimentando muito bem.

Contagio pelo ar. E mudança brusca de temperatura no corpo. Pode ser transmitido através do espirro e secreções do infectado.

Febre do ouro

Chance de Contagio
95 % se respirar o ar infectado pelo fungo

Uma intensa febre abate o jogador deixando com dado de desvantagem em todos os testes e sua movimentação pela metade.

Com o tempo sua pele ganha uma coloração amarelo-ouro e começa a criar feridas com escamas grossas e duras. A tentativa de arrancar as escamas causa dor intensa e sangramento. A vítima da doença possui apenas mais 1d4 meses de vida até que todo os seus órgãos se solidifiquem e se tornem essa escama grossa.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido através de um fungo raro encontrado dentro de minas e cavernas abandonadas.

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

PROPS & HANDOUTS: ANOTAÇÕES, MAPAS, DIARIOS E ETC.



Sempre fui apaixonado pelo uso de props e handouts em mesas. E recentemente tenho ficado pilhado jogando Skyrim.

Bem e o que uma coisa tem a ver com a outra? Vamos lá....

Uma coisa interessante de jogos como Skyrim é que o mesmo investe na imersão do jogador com toneladas de "papelada" que podem ser encontradas  durante a exploração. Muitas das vezes são cartas, diários, mapas do tesouro e centenas de livros dos mais diversos tipos que revelam um pedacinho do mundo ao jogador (caso o mesmo tenha paciência de ler). Tudo isso torna o mundo de Skyrim vivo e cada vez mais interessante de ser explorado.

A emoção e interesse de explorar o mundo, juntamente com a ideia de deixar minha campanha Sandbox mais interessante e com um mundo mais vivo, me fez  ter a ideia de criar pequenos e simples handouts de notas a serem encontradas em jogo por meus nobres jogadores.

Desta forma, durante a campanha conforme forem explorando, saqueando cadáveres de inimigos ou indigentes pelo caminho os mesmo acabam encontrando cartas, livros, diários e feitiços da qual eu entregarei um handout para que analisem, criem ganchos, decifrarem enigmas e ajudem a tornar o mundo ainda mais vivo.

Acredito que isso irá enriquecer ainda mais a campanha e também pode enriquecer a sua, tornando a partida ainda mais lúdica.

Irei compartilhar com vocês o modelo em Word que estou fazendo. Que apesar de simples, pode ajudar muito em campanha. Só imprimir e recortar.






**Arquivo com 80MB devido a uma coletânea de fonts em anexo para serem utilizadas nos handouts + alguns bônus extras.

sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

NOVAS MAGIAS PARA EA&FS - O GRIMÓRIO DO CAOS



Pois bem seres rastejantes da Masmorra. O blog não morreu e retorna trazendo novas magias para o sistema ultra fodástico Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros (que pode ser adquirido de grátis neste LINK).

Para ser bem sincero fiz esses feitiços para minha campanha de Hellhammer RPG, que nada mais é do que o Espadas Afiadas misturado com Warhammer Fantasy 2ed, DCC, Death Metal Old School e muito Dark Fantasy em geral.

 Eu usei tanto houserules na minha campanha de EA&FS que acabou surgindo um novo sistema que logou estarei jogando de graça na net para algum condenado jogar.

Pois bem. Sem mais delongas... Aproveitem!








MAGIA​ ​DO​ ​CAOS  


● Projéteis​ ​do​ ​Caos:​ ​cria​ ​NP​ ​projéteis​ ​de​ ​energia​ ​caótica​ ​capaz​ ​de​ ​causar​ ​1d6​ ​dano​ ​por​ ​NP
utilizado​ ​em​ ​seres​ ​vivos.

Tentáculos​ ​Rastejantes:​ conjura​ ​tentáculos​ ​do​ ​plano​ ​do​ ​caos​ ​capaz​ ​de​ ​imobilizar​ ​o​ ​alvo​ ​por
NP​ ​turnos.

Grito​ ​de​ ​Tormento:​ ​conjurador​ ​projeta​ ​energia​ ​caótica​ ​nas​ ​cordas​ ​vocais​ ​capaz​ ​de​ ​causar​ ​1d6
dano​ ​por​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​afasta​ ​alvos​ ​próximos.

Invocar​ ​cria​ ​do​ ​abismo:​ invoca​ ​uma​ ​criatura​ ​do​ ​plano​ ​caótico​ ​para​ ​lhe​ ​servir​ ​por​ ​NP
turnos/minutos.​ ​O​ ​nível​ ​da​ ​criatura​ ​é​ ​​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Portal​ ​do​ ​Abismo:​ ​cria​ ​um​ ​portal​ ​para​ ​o​ ​plano​ ​abissal​ ​por​ ​NP​ ​turnos​ ​que​ ​devora​ ​todos​ ​do
ambiente.

Toque​ ​ácido:​ ​o​ ​simples​ ​toque​ ​do​ ​conjurador​ ​pode​ ​derreter​ ​a​ ​carne​ ​inimiga​ ​e​ ​causar​ ​1d8​ ​dano
por​ ​NP​ ​turnos​ ​em​ ​um​ ​alvo.

Vomitar​ ​Verme​ ​do​ ​Caos:​ Conjurador​ ​conjura​ ​um​ ​verme​ ​do​ ​caos​ ​para​ ​lhe​ ​servir​ ​de​ ​suporte
em​ ​combate.​ ​O​ ​verme​ ​possui​ ​nível​ ​igual​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​permanece​ ​vivo​ ​por​ ​NP​ ​turnos.

Marcas​ ​da​ ​Pútridão:​ ​cria​ ​NP​ ​​ ​pústulas​ ​inflamadas​ ​no​ ​alvo​ ​que​ ​lhe​ ​causam​ ​1d4​ ​dano​ ​(por
pústulas)​ ​e​ ​extrema​ ​dor.

Sangue​ ​Ardente:​ ​O​ ​sangue​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​se​ ​torna​ ​ácido
altamente​ ​corruptível​ ​por​ ​NP​ ​turnos.​ ​O​ ​mesmo​ ​sofre​ ​1d6​ ​de​ ​dano​ ​por​ ​turno​ ​que​ ​o​ ​feitiço
permanecer​ ​em​ ​efeito.

Palavra​ ​de​ ​dor:​ ​conjurador​ ​pronuncia​ ​palavras​ ​arcanas​ ​do​ ​caos​ ​que​ ​causam​ ​extrema​ ​dor​ ​a
todos​ ​que​ ​estiverem​ ​ouvindo​ ​por​ ​NP​ ​turnos​ ​impossibilitando​ ​qualquer​ ​outra​ ​ação.

Visão​ ​de​ ​Tormento:​ ​NP​ ​alvos​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​que​ ​estejam​ ​até​ ​24​ ​metros
de​ ​distância,​ ​sofrem​ ​alucinações​ ​infernais​ ​que​ ​os​ ​impedem​ ​de​ ​fazer​ ​qualquer​ ​outra​ ​coisa
além​ ​de​ ​sofrer​ ​um​ ​ataque​ ​histérico.

Invocar​ ​entidade:​ Pode​ ​invocar​ ​uma​ ​entidade​ ​do​ ​caos​ ​para​ ​realizar​ ​uma​ ​barganha.​ ​O
conjurador​ ​deve​ ​utilizar​ ​uma​ ​quantia​ ​de​ ​NP​ ​igual​ ​ao​ ​nível​ ​de​ ​dificuldade​ ​da​ ​invocação
determinada​ ​pelo​ ​mestre.

Vômito​ ​Sangrento:​ Alvo​ ​​ ​com​ ​nivel​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​vomitar​ ​sangue​ ​por​ ​NP
turnos.​ ​O​ ​mesmo​ ​perde​ ​1d4​ ​por​ ​turno​ ​que​ ​ficar​ ​vomitando​ ​e​ ​não​ ​pode​ ​realizar​ ​nenhuma
outra​ ​ação​ ​enquanto​ ​vomita.

Prazer​ ​pela​ ​dor:​ Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​se​ ​mutilar​ ​insanamente​ ​por​ ​NP
turnos.​ ​Cada​ ​turno​ ​se​ ​mutilando​ ​causa​ ​2d4​ ​de​ ​dano.

Pele​ ​derretida:​ Pele​ ​do​ ​alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​a​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​derreter​ ​lhe​ ​causando
2d6​ ​de​ ​dano.​ ​Pode​ ​ser​ ​usado​ ​uma​ ​vez​ ​no​ ​dia.

Cria​ ​siamesa:​ Cria​ ​uma​ ​criatura​ ​siamesa​ ​em​ ​uma​ ​parte​ ​do​ ​corpo​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​é​ ​igual​ ​ao
NP​ ​utilizado.​ ​A​ ​criatura​ ​possui​ ​vontade​ ​própria​ ​e​ ​irá​ ​atacar​ ​todos​ ​à​ ​sua​ ​frente​ ​e
posteriormente​ ​irá​ ​devorar​ ​o​ ​alvo​ ​da​ ​qual​ ​é​ ​siamês.​ ​Pode​ ​ser​ ​usado​ ​uma​ ​vez​ ​ao​ ​dia.

Mandíbulas​ ​do​ ​Horror:​ Um​ ​boca​ ​demoníaca​ ​se​ ​abre​ ​na​ ​barriga​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​é​ ​igual​ ​ao
NP​ ​utilizado​ ​e​ ​começa​ ​​ ​tentar​ ​devorar​ ​todos​ ​pela​ ​frente.​ ​A​ ​mandíbula​ ​dura​ ​NP​ ​turnos/horas

Hóspede​ ​maldito:​ ​Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​gera​ ​uma​ ​cria​ ​do​ ​caos​ ​dentro​ ​de​ ​si
como​ ​hospedeiro​ ​que​ ​será​ ​gerada​ ​em​ ​5​ ​-​ ​NP​ ​turnos/horas.​ ​Após​ ​esse​ ​tempo​ ​à​ ​cria​ ​mata​ ​o​ ​alvo
e​ ​obedece​ ​o​ ​conjurador.​ ​A​ ​cria​ ​terá​ ​o​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Fome​ ​animal:​ ​O​ ​alvo​ ​​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​passa​ ​a​ ​comer​ ​tudo​ ​que​ ​há​ ​pela
frente​ ​até​ ​morrer.​ ​Pode​ ​ser​ ​usada​ ​uma​ ​vez​ ​ao​ ​dia.

Desejo​ ​Revelado:​ Revela​ ​o​ ​desejo​ ​mais​ ​profundo​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Língua​ ​demoníaca:​ Conjurador​ ​desenvolve​ ​uma​ ​língua​ ​demoníaca​ ​gigantesca​ ​que​ ​pode​ ​ser
usada​ ​para​ ​infringir​ ​1d6​ ​de​ ​dano​ ​ou​ ​para​ ​agarrar​ ​inimigos​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Mandíbulas​ ​do​ ​demônio:​ ​A​ ​boca​ ​do​ ​conjurador​ ​se​ ​transforma​ ​em​ ​enormes​ ​mandíbulas
demoníacas​ ​capaz​ ​de​ ​devorar​ ​alvos​ ​inimigos.​ ​A​ ​mandíbula​ ​causa​ ​2d6​ ​de​ ​dano​ ​e​ ​dura​ ​NP
turnos.

Escravo​ ​do​ ​Prazer:​ ​Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​se​ ​contorce​ ​em​ ​um​ ​prazer​ ​insano
por​ ​NP​ ​turnos​ ​sem​ ​poder​ ​fazer​ ​nenhuma​ ​outra​ ​ação.

Garras​ ​do​ ​Caos:​ Conjurador​ ​cria​ ​garras​ ​enormes​ ​capazes​ ​de​ ​causar​ ​2d6​ ​de​ ​dano​ ​+​ ​1d6​ ​por
turno​ ​por​ ​causa​ ​da​ ​corrupção.​ ​As​ ​garras​ ​duram​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Mensageiro​ ​das​ ​Moscas:​ ​​ Conjurador​ ​vomita​ ​um​ ​enxame​ ​de​ ​moscas​ ​que​ ​ataca​ ​todos​ ​no​ ​local
causando​ ​1d4​ ​de​ ​dano​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Favor​ ​de​ ​Peste:​ ​Pode​ ​transferir​ ​uma​ ​doença​ ​de​ ​uma​ ​pessoa​ ​para​ ​outra.​ ​A​ ​quantia​ ​de​ ​NP
utilizado​ ​é​ ​igual​ ​ao​ ​nível​ ​de​ ​gravidade​ ​da​ ​doença​ ​determinada​ ​pelo​ ​mestre.

Vômito​ ​da​ ​corrupção:​ ​Conjurador​ ​vomita​ ​sangue,​ ​pus​ ​e​ ​uma​ ​gosma​ ​ácida​ ​que​ ​causa​ ​1d4​ ​de
dano​ ​por​ ​NP​ ​turnos/min.

Moscas​ ​da​ ​pestilência:​ ​Um​ ​enxame​ ​de​ ​moscas​ ​saem​ ​de​ ​todos​ ​orifícios​ ​de​ ​NP​ ​alvos​ ​cujo​ ​nível
é​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.​ ​O​ ​alvo​ ​fica​ ​atordoado​ ​de​ ​pavor​ ​por​ ​NP​ ​turno//horas​ ​após​ ​isso.

Drenar​ ​Alma:​ Reduz​ ​uma​ ​quantia​ ​de​ ​NP​ ​Pontos​ ​de​ ​Defesa​ ​e​ ​os​ ​Pontos​ ​de​ ​Vida​ ​de​ ​um​ ​alvo
com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Alimentar-se​ ​da​ ​Dor:​ Recupera​ ​1d4​ ​de​ ​vida​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos​ ​em​ ​que​ ​alvo​ ​sofrer​ ​dor
intensa.​ ​O​ ​alvo​ ​deve​ ​ter​ ​o​ ​mesmo​ ​nível​ ​do​ ​NP​ ​utilizado​ ​para​ ​ser​ ​afetado.

Fúria​ ​insaciável:​ ​Causa​ ​um​ ​ódio​ ​insano​ ​em​ ​NP​ ​alvos​ ​fazendo-os​ ​matar​ ​tudo​ ​e​ ​todos​ ​a​ ​sua
frente​ ​por​ ​NP​ ​turnos.​ ​O​ ​alvo​ ​deve​ ​ter​ ​o​ ​mesmo​ ​nível​ ​do​ ​NP​ ​utilizado​ ​para​ ​ser​ ​afetado.

Maldição​ ​do​ ​autoflagelo:​ Todo​ ​ferimento​ ​que​ ​o​ ​inimigo​ ​causar​ ​no​ ​conjurador​ ​por​ ​NP​ ​turnos
é​ ​ignorado​ ​e​ ​direcionado​ ​para​ ​o​ ​próprio​ ​agressor.


sexta-feira, 31 de março de 2017

CRIANDO BACKGROUND DE PERSONAGENS EM 6 PASSOS

Existem varias formas de se construir um background para personagens jogadores ou NPCs. Tem pessoas que gostam de algo super elaborado, com paginas e paginas da história do personagem. Outros preferem deixar o personagem em branco, apenas com alguns poucos conceitos para que seja desenvolvido durante o roleplay.

Bem, eu como vim do old school vejo que pode ser meio ruim você fazer um background muito complexo para que seu personagem morra no primeiro combate, mas também acho ruim que os personagens sejam crus demais. Assim, resolvi elaborar um método de criar backgrounds com poucas linhas de texto, de forma rápida e direta e que de abertura para que o jogador e o mestre venham desenvolver o personagem durante a historia e já consiga um bom ponto de partida.

Assim, vamos criar backgrounds rápidos com 6 passos em poucas linhas.


1. Conceito: o que ele é?

Defina o que o personagem é no universo que vive. Não se preocupe com conceitos clichês.

Exemplo: Pistoleiro procurado do oeste, detetive dedicado, guerreiro vingativo, barbaro selvagem, cientista obsessivo.

2. Fato marcante em sua vida: traumas, triunfos e conquistas.

Defina algo que marcou o seu personagem para sempre e que sirva de força motriz para que ele siga para outras aventuras. Note que nem.sempre precisa ser algo dramático e negativo.

Exemplo: Perdeu os pais em um acidente, deixou um assassino a solta por um erro, vingou a morte de seus pais, descobriu a formula para um antibiótico importante, sobrevivel ao inverno rigoroso, roubeu a joia de um dragão etc.

3. Motivaçao: o que busca no momento. 

Baseando no conceito e no fato marcante da vida do personagem defina o que motiva o personagem, seus objetivos e desejos.

Exemplo: Encontrar uma pessoa, um objeto, possui um dever com a lei, quer conseguir uma conquista, busca a redenção, quer vingança, quer justiça e etc.

4. Características marcantes: algo físico ou aparente que te diferencie dos demais.

Defina em poucas palavras algum traço marcante de sua aparência.

Exemplo: cicatriz, vesgo, dentes tortos, careca, baixo, alto, gago, nariz quebrado, expressões marcantes e etc.

5. Traços de personalidade: Como se comportar, como ve o mundo e o mundo te ve.

Defina como seu personagem enxerga e se comporta.

Exemplo: Pavio curto, estranho, rabugento, religioso etc.

6. Hábitos e Vícios: algum hábito ou vício que seu personagem possua.

Defina algum comportamento comum de seu personagem, algum hábito, vício e mania.

Exemplo: Sempre arrota após as refeições, lava as mãos após comprimentar alguém, joga sempre uma moeda pra cima, fumante compulsivo, alcoólatra etc. 

Exemplos de personagem

John Mason: Pistoleiro do oeste, a mulher foi morta pelo grupo do Bill harley e busca vingança por isso. Ganhou uma cicatriz enorme no rosto em uma briga de bar. Rabugento, niilista e não perdoa seus inimigos. Está sempre mascando fumo.

Bartolomeu, o Gigante: Guerreiro Bárbaro do Norte. Sobreviveu sozinho a um rigoroso inverno. Busca um sacerdote do reino do sul para conseguir a localização de uma espada lendária que lhe trará glória. Usa sempre um moicano que realça seus cabelos ruídos, é alto e robusto. Destemido, desajeitado e sem paciência para coisas da sociedade "civilizada", pavio curto. Jamais se recusa a lutar e possui um vício em combate.

Christofer Reeven: Cientista na base espacial EDEN. Procura a cura para uma doença rara que matou sua filha, por isso se alistou para a exploração espacial. Magro e alto e aparenta ser mais velho que sua verdadeira idade. Determinado, fechado e evita qualquer tipo de laço dr amizade ou amoroso. Possui a mania de olhar um relógio analógico quebrado que sua filha lhe deu de presente quando está estressado ou com medo.

Bem espero que tenham gostado. Vale lembrar que isso não é uma regra fixa mas que funciona bem comigo.

quinta-feira, 9 de março de 2017

2D20 ENCONTROS ALEATÓRIOS NO OESTE ESTRANHO


Somando meu recente interesse em mestrar algo weird west e meu vicio em tabelas aleatórias. Resolvi criar duas tabelas aleatórias de encontros estranhos em um velho oeste perigoso, misterioso e estranho.

Sem mais. Aproveitem!


Tabela 1 - 1d20 ENCONTROS
  1. Fazendeiro sendo atacado por zumbi membro de sua família.
  2. Grupo de caçadores de recompensa sendo atacado por horda.
  3. Acampamento em que um homem mantém sua mulher zumbi viva e bem alimentada.
  4. Acampamento de bandidos canibais.
  5. Acampamento de um médico que estuda um fenômeno estranho.
  6. Barraca pequena com diversos objetos estranhos que lembram bruxaria.
  7. Caravana religiosa estranha.
  8. Ritual na encruzilhada
  9. Mulher perdida aparentando estar doente
  10. Grupo de Rangers com bandidos zumbis presos em uma gaiola.
  11. Pequeno grupo de índios andarilhos
  12. Tropa militar seguindo pro sul
  13. Monumento primitivo estranho
  14. Acampamento abandonado com restos mortais de seus possíveis habitantes.
  15. Mulher presa em uma gaiola servindo de armadilha pros aventureiros por um grupo de assaltantes.
  16. Buracos estranhos na terra.
  17. Cemitério com horda de mortos vivos.
  18. Atiradores se espreitando no caminho
  19. Casebre que abriga apenas morador idoso que aparenta insanidade.
  20. Vala com vários corpos sem cabeça.


Tabela 2 - 1d20 ENCONTROS
  1. Caravana de circo cujo integrantes se tornaram zumbis.
  2. Homem arrastando um caixão misterioso.
  3. Carruagem nobre abandonada com cavalos mortos. Em seu interior um cadáver segurando um mapa, debruçado sobre um baú velho de metal trancado.
  4. Fazenda atacada por horda de animais zumbis (lobos, coiotes, pumas, corvos)
  5. Vilarejo atacado por horda zumbi.
  6. Fenda estreita com horda de mortos-vivos
  7. Aparições de espectros na estrada.
  8. Mina desconhecida abandonada.
  9. Quatro corpos enforcados em uma árvore grande e antiga.
  10. Velha fazenda abandonada
  11. Cidade Fantasma
  12. Casebre com laboratório estranho abandonado.
  13. Buraco para o subterrâneo com um ninho de aranhas diabólicas.
  14. Poço com um estranho brilho em seu fundo.
  15. Trem abandonado com carga estranha.
  16. Cruz de madeira pegando fogo.
  17. Mortos-vivos crucificados em um local estranho.
  18. Cemitério  indígena
  19. Sábio andarilho carregando uma sacola manchada de sangue.
  20. Campo com diversos corpos empalados.

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017

Mundos Selvagens - Zumbis de Red Dead Undead Nightmare para Savage Worlds


Não só de Old School vive o mestre escola veía!

Alguns jogos realmente nos surpreendem pela proposta que eles trazem. Savage Worlds era um daqueles jogos que tinha enorme preconceito antes de conhecer mas que agora me atraiu muita atenção devido ao seu modo selvagem e mortal.

E sim, apesar de não ser old. Esse sistema genérico da muito caldo pra se jogar algo que fuja da fantasia medieval e que seja extremamente mortal como os jogos escola veía.

Sem mais enrolar, já que Savage merece um post a parte posteriormente, neste post maravilhoso venho trazer os Zumbis de Red Dead Undead Nightmare para ser usado em Savage Worlds (de preferência junto com excelente Deadlands).

Então aproveitem e me avisem de provaveis erros que podem ter já que sou novato nos Mundos Selvagens.

Morto-Vivo

Estes mortos andantes são tipicamente demônios lamuriantes procurando por carne fresca. Os mais novos e em boas condições são rápidos e conseguem correr atrás de suas presas. Os mais antigos e com estágio avançado de decomposição são bem lentos e fáceis de fugir apesar de poderem causar náusea por causa de seu estado putrefato (teste de medo por náusea).

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 6;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For.

Horripilante: Medo -1

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)


Bolters

Bolters mover-se muito mais rapidamente,tornando-os alvos difíceis de acertar. Seu principal ataque é morder e arranhar o jogador em uma rápida sucessão (pode fazer 2 ataques simultâneos), tornando-os extremamente perigosos quando em hordas. Bolters parecem ser pequenos e inofensivos, e  andam de forma lenta até avistarem seus alvos e começarem  persegui-lo furiosamente gritando de forma assustadora (teste de medo -2).

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6.

Aparar: 5; Movimentação: 8;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For

Ataque Múltiplo: Pode dar até dois ataques simultâneos em uma ação.

Grito Horripilante: Medo -2

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça).

Bruisers

Bruisers são grandes, gordos e lentos, com resistência acima de outros tipos zumbi (+3 de Resistência ao invez de +2) tornando-os difíceis de matar. Assim que avistarem a presa tomam impulso para correr em direção à mesma e empurrá-las com força deixando o jogador Abalado caso falhe em um teste resistido (FOR vs AGI).

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6+1, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 4;
Resistência: 8;

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For.

Horripilante: Medo -1

Empurrar: Bruisers podem pegar impulso e se jogar contra o alvo para atordoá-los. Para isso o Bruisers faz um teste resistido utilizando sua Força contra a Agilidade do Alvo. Se o alvo falhar o mesmo é empurrado violentamente e fica abalado devido a força do golpe.

Morto-Vivo Especial: Resistência +3; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)

Retchers

Retchers possuem um brilho verde e cheiro pior do que outros mortos-vivos. Os mesmos são capazes de cuspir fluidos tóxicos para seus alvos que deixa-os atordoados  e causam infecção ao jogador (caso falhem em um teste de Vigor). Quando morrem os Retchers explodem espalhando seus fluidos tóxicos em uma área próxima.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6+1, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6.

Aparar: 5; Movimentação: 6;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For

Horripilante: Medo -1

Cuspe tóxico: Pode cuspir em um alvo até  10 quadros de distância (20 metros) uma saliva tóxica capaz de deixar o alvo atordoado e infectado (sofrendo os efeitos da infecção). Se o ataque for bem sucedido o alvo deve testar Vigor para resistir a toxina e evitar os efeitos imediatos do fluído.

Morte Explosiva: Ao morrer o Retchers explode afetando uma área de 5 quadros de distância (10 metros) com seu fluido tóxico. Os que estiverem dentro dessa área podem fazer um teste de Vigor com penalidade de -2 para evitar os efeitos da toxina.

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)