CLASSES
Ilustração retirada do Career Compendium de Warhammer Fantasy RPG 2° edição |
INTELECTUAL:
São pessoas dedicadas ao estudo das ciências naturais dedicadas a descobrir os
mistérios da natureza e usar deste conhecimento para trazer inovações que
melhorem a qualidade de vida das pessoas.
Pré-requisitos: Inteligência mínima: 14
DADOS DE VIDA: 1D6
Armas & Armaduras: Usam armas tecnológicas (bestas modificadas,
lança arpoes, laminas escondidas, garras mecânicas e etc.) ou de fogo
projetadas por ele mesmo. Pode usar qualquer tipo de armadura. Em armas comuns
a grande maioria tem preferencias por armas pequenas ou medias, tendo uma
penalidade de -1 para uso de armas grandes.
Itens Mágicos: Intelectuais não acreditam na magia, ou simplesmente
não gostam dela. São extremamente racionais e creem fielmente na ciência. Por
conta disto nenhum alquimista utiliza itens mágicos ou magia no jogo.
Nível intelectual: Intelectuais são cientistas aficionados pelo
conhecimento e pela ciência possuindo assim um nível intelectual muito grande.
Se aprofundam em ciências naturais para preparação de medicamentos e
manipulação de química e farmacêutica, outros possuem maiores habilidades com
mecânica, engenharia e aparatos tecnológicos sendo especialistas na construção
de bugigangas para armas (inclusive armas de fogo) e aparatos que lhe concedam
alguma vantagem. Todos sabem ler, escrever e entendem pelo menos 1 idioma a
mais que o seu (personagem deve escolher). De modo geral preferem uma vida
pacifica em grandes centros urbanos ondem tentam a vida na venda de suas
bugigangas ou por meio de atendimento médico e venda de artigos medicinais
evitando brigas e situações violentas. Porem há raros casos de intelectuais que
abandonam suas vidas pacatas em busca de aventuras para se enriquecer ou atrás
de vingança.
INTELECTUAIS
|
|||||
NIVEL
|
XP
|
DADO PV
|
BASE .ATQ
|
JP
|
|
1°
|
0
|
1
|
+1
|
14
|
|
2°
|
2.000
|
2
|
+1
|
14
|
|
3°
|
4.000
|
3
|
+2
|
14
|
|
4°
|
8.000
|
4
|
+2
|
13
|
|
5°
|
16.000
|
5
|
+2
|
13
|
|
6°
|
32.000
|
6
|
+3
|
13
|
|
7°
|
64.000
|
7
|
+3
|
12
|
|
8°
|
128.000
|
8
|
+3
|
12
|
|
9°
|
256.000
|
9
|
+4
|
12
|
|
10°
|
512.000
|
+2 PV
|
+4
|
11
|
|
ESPECIALIZAÇÕES:
Medico (neutro)
Engenheiro (neutro)
Alquimista (neutro)
Médico é o intelectual especialista em ciências naturais e
medicina. São capazes de prestar os primeiros socorros, tratar doentes e
feridos e criar medicamentos com os recursos certos.
Ilustração de 1656 de um medico da peste negra |
Para criar medicamentos ou prestar atendimento
médico a alguém, o jogador deve realizar um teste de porcentagem (rola 2d10 ou
1d% junto com 1d10) e comparar com a chance que ele possui de realizar a ação
na tabela de talentos médicos. Se o
valor nos dados for menor ou igual o jogador realiza a ação.
Conforme o jogador adquire
experiência na área de atuação e vai avançando de nível ele diminuindo a
dificuldade nos testes para criação de medicamentos e tratar ferimentos. O
mesmo só pode criar medicamentos ou socorrer alguém se possuir os equipamento e
recursos necessários.
TALENTOS MÉDICOS
|
||||
NIVEL
|
DIFICULDADE (NA ROLAGENS DE INTELECTO)
|
|||
TRATAR FERIMENTOS LEVES
|
TRATAR FERIMENTOS GRAVES
|
MEDICAMENTOS SIMPLES
|
MEDICAMENTOS COMPLEXOS
|
|
1°
|
15%
|
0%
|
10%
|
0%
|
2°
|
20%
|
10%
|
15%
|
0%
|
3°
|
25%
|
15%
|
20%
|
10%
|
4°
|
30%
|
20%
|
25%
|
15%
|
5°
|
35%
|
25%
|
30%
|
20%
|
6°
|
40%
|
30%
|
35%
|
25%
|
7°
|
45%
|
35%
|
40%
|
30%
|
8°
|
50%
|
40%
|
45%
|
35%
|
9°
|
55%
|
45%
|
50%
|
40%
|
10°
|
60%
|
50%
|
60%
|
45%
|
Criar Medicamentos Simples:
Medicamentos simples que possuem um efeito mais demorado e não tão
eficiente.
Criar Medicamentos Complexos: Medicamentos
complexos que possuem um efeito e eficiência satisfatórios e requerem
ingredientes muito complexos.
Tratar Ferimentos Leves: Escoriações, cortes não muito profundos,
membros quebrados, doenças não muito graves.
Tratar Ferimentos Leves: Membros decepados, hemorragia, cortes
profundos, órgãos expostos, doenças de alto risco, membros quebrados com
fraturas expostas.
Alquimista é bem
semelhante ao médico, com a pequena diferença de que possui menor habilidade em
medicina. O mesmo pode criar todo tipo de poção desde medicamentos, drogas e
poções de ataque (explosivas e inflamáveis) desde que possua os recursos
necessários pra tal.
Para criar substancia criada, o
jogador deve realizar um teste de porcentagem (rola 2d10 ou 1d% junto com 1d10)
e comparar com a chance que ele possui de realizar a ação na tabela de talentos
químicos. Se o valor nos dados for menor
ou igual o jogador realiza a ação.
Conforme o jogador adquire
experiência na área de atuação e vai avançando de nível ele diminuindo a
dificuldade nos testes para criação de substancias químicas. O mesmo só pode
criar drogas, medicamentos simples, armas químicas ou algum tipo de combustível
se possuir os equipamento e recursos necessários.
TALENTOS ALQUIMICOS
|
||||
NIVEL
|
CRIAR POÇÕES SIMPLES
|
CRIAR POÇÕES COMPLEXAS
|
||
1°
|
15%
|
10%
|
||
2°
|
20%
|
15%
|
||
3°
|
25%
|
20%
|
||
4°
|
30%
|
25%
|
||
5°
|
35%
|
30%
|
||
6°
|
40%
|
35%
|
||
7°
|
45%
|
40%
|
||
8°
|
50%
|
45%
|
||
9°
|
55%
|
50%
|
||
10°
|
60%
|
55%
|
||
Criar Poções Simples: Medicamentos simples que possuem um efeito
mais demorado e não tão eficiente.
Criar Poções Complexas: Medicamentos complexos que possuem um
efeito mais efetivo e eficiente.
Engenheiro é um perito na criação e manutenção de aparatos
mecânicos e tecnológicos. Pode ser desde um simples mecânico de veículos ou até
um perito em robótica ou armas de fogo (o jogador deve especificar qual área
especifica de atuação). O mesmo poderá criar, consertar, aperfeiçoar o objeto que
englobe sua área de atuação.
Para criar, consertar ou
aperfeiçoar algum objeto o jogador deve realizar um teste de porcentagem (rola
2d10 ou 1d% junto com 1d10) e comparar com a chance que ele possui de realizar
a ação na tabela de talentos de engenharia.
Se o valor nos dados for menor ou igual o jogador realiza a ação.
Conforme o jogador adquire
experiência na área de atuação e vai avançando de nível ele diminuindo a
dificuldade nos testes. O mesmo só pode criar, consertar ou aperfeiçoar algo se
possuir os equipamento e recursos necessários.
TALENTOS ENGENHARIA 1
NIVEL
|
CRIAR/CONSERTAR MECANISMOS E ARMAS SIMPLES
|
CRIAR/CONSERTAR MECANISMOS E ARMAS COMPLEXAS
|
|
1°
|
10%
|
0%
|
|
2°
|
15%
|
0%
|
|
3°
|
20%
|
10%
|
|
4°
|
25%
|
15%
|
|
5°
|
30%
|
20%
|
|
6°
|
35%
|
25%
|
|
7°
|
40%
|
30%
|
|
8°
|
45%
|
35%
|
|
9°
|
50%
|
40%
|
|
10°
|
55%
|
60%
|
|
Criar e consertar Mecanismos e Armas Simples: Possuía ampla
capacidade de criar e consertar mecanismos e armas corporais rusticas ou
pequenas e simples armas de longa distancia
Criar e consertar Mecanismos e Armas Complexas: Possuía capacidade
de criar e consertar mecanismos e armas corporais e de longa distância mais
sofisticadas.
Além disso os Engenheiros possuem
a capacidade de identificar mecanismos (inclusive armadilhas não magicas e
trincas e fechaduras) e desarma-las.
TALENTOS ENGENHARIA
2
|
|||||
NIVEL
|
ABRIR TRINCAS
|
RECONHECER/DESARMAR ARMADILHAS E MECANISMOS SIMPLES
|
RECONHECER/DESARMAR ARMADILHAS E MECANISMOS COMPLEXOS
|
||
1°
|
10%
|
0%
|
0%
|
||
2°
|
15%
|
0%
|
0%
|
||
3°
|
20%
|
10%
|
0%
|
||
4°
|
25%
|
15%
|
10%
|
||
5°
|
30%
|
20%
|
15%
|
||
6°
|
35%
|
25%
|
20%
|
||
7°
|
40%
|
30%
|
25%
|
||
8°
|
45%
|
35%
|
30%
|
||
9°
|
50%
|
40%
|
35%
|
||
10°
|
55%
|
60%
|
40%
|
||
Abrir Trincas: Possuía a capacidade de abrir portas e locais
trancados
Reconhecer e desarmar Armadilhas Simples: Pode reconhecer e
desarmar armadilhas não muito complexas.
Reconhecer e desarmar Armadilhas Complexas: Pode reconhecer e
desarmar armadilhas não muito complexas.
Engenheiros não conseguem
identificar nem desarmar armadilhas magicas.
Após o 5° nível o jogador pode
começar a se especializar em outras áreas se quiser. Porem sua habilidade na
nova especialização será de nível 1 inicialmente.
Um engenheiro pode aprender química ou medicina. Ou vice e versa
Ilustração de Roberto Castro para Marvel "Savage Sword of Conan#231 back cover" |
BARBÁRO: São
selvagens movidos pelo instinto natural de batalha. São guerreiros treinados
pela sobrevivência em regiões selvagens infestada de feras e monstros. São
hábeis na sobrevivência em locais hostis e em batalhas selvagens e sangrentas.
Pré-requisitos: Força mínima 14, Constituição Mínima 14
DADOS DE VIDA: 1D10+2
Armas & Armaduras: De acordo com o nível de tecnologia da tribo
Itens Mágicos: Bárbaros guerreiros não utilizam itens mágicos nem
sabem utilizar magia (apenas a especialização Xamã da Classe mago)
Nível intelectual: Bárbaros são geralmente analfabetos da língua
comum, tendo um amplo conhecimento de sua cultura tribal e um pouco da cultura
e língua dos povos que possuem mais contatos. Sua cultura no entanto, é
comumente falada sendo raros as tribos que desenvolvam a escrita. Desse modo, falam
fluente sua língua tribal, mas geralmente não sabem ler nem escrever.
BARBAROS
|
|||||
NIVEL
|
XP
|
DADO PV
|
BASE .ATQ
|
JP
|
|
1°
|
0
|
1
|
+1
|
16
|
|
2°
|
2.000
|
2
|
+2
|
16
|
|
3°
|
4.000
|
3
|
+3
|
15
|
|
4°
|
8.000
|
4
|
+4
|
15
|
|
5°
|
16.000
|
5
|
+5
|
14
|
|
6°
|
32.000
|
6
|
+6
|
14
|
|
7°
|
64.000
|
7
|
+7/+1
|
13
|
|
8°
|
128.000
|
8
|
+8/+2
|
12
|
|
9°
|
256.000
|
9
|
+9/+3
|
12
|
|
10°
|
512.000
|
+2 PV
|
+10/+4
|
11
|
|
Habilidades Especiais: Fúria
Conan & Red Sonja por Alex Horley |
Fúria: Uma vez por dia o bárbaro pode entrar em um estado de
frenesi selvagem conhecido como fúria. Neste estado o bárbaro não pode realizar
nenhuma ação que necessite concentração. A fúria é ativada instantaneamente na
rodada do personagem e continua ativa por 2 rodadas. Enquanto estiver em fúria
o bárbaro ataca todos os inimigos que estiverem a seu alcance. Após matar os
inimigos, caso ele ainda esteja em fúria o jogador deve fazer um teste de
Sabedoria para evitar que o bárbaro continue atacando os demais jogadores
próximos e encerre o efeito da fúria.
Enquanto permanecer ativa a
habilidade concede um bônus de +2
nas jogadas de ataque, +2 nas jogadas de
dano, +2 jogadas de proteção modificadas pela sabedoria, -2 na classe de armadura e +2 PV temporários
que são descontados antes de se alcançar os pontos de vida atuais do
personagem.
No final do seu estado de fúria o
bárbaro fica fatigado, ele não pode correr e sofre um redutor de -2 nas jogadas
de ataque, dano, classe de armadura e testes de resistência durante 2 turnos ou
2 horas fora de combate. Além disso o jogador perder 2 PV que podem ser
recuperados com magia de cura ou poções e curativos.
O Tipo de arma e armadura que o
bárbaro poderá usar vai depender do nível tecnológico em que sua tribo possui.
Para isso o jogador pode decidir entre os níveis tecnológicos especificados na
tabela abaixo.
TABELA DE NÍVEL DE
TECNOLOGIA.
|
||
NIVEL DE TECNOLOGIA
|
ARMAS
|
ARMADURAS
|
Primário - Selvagem
|
Pedras /ossos – arcos primitivos
|
Nenhuma
|
Secundário -
Intermediário
|
Espadas, machados,
tacapes rudimentares – arcos primitivos
|
Armaduras de couro,
escudos de madeira
|
Avançado
|
Espadas, machados, tacapes de metais
|
Armaduras leve de couro, escudos de
metais leves e de madeira
|
Homem de Armas, Mago, Clérigo e Ladrão.
Em breve trarei mais adaptações das classes já existentes.
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