CLASSES



Ilustração retirada do Career Compendium
de Warhammer Fantasy RPG 2° edição

INTELECTUAL: São pessoas dedicadas ao estudo das ciências naturais dedicadas a descobrir os mistérios da natureza e usar deste conhecimento para trazer inovações que melhorem a qualidade de vida das pessoas.

Pré-requisitos: Inteligência mínima: 14

DADOS DE VIDA: 1D6

Armas & Armaduras: Usam armas tecnológicas (bestas modificadas, lança arpoes, laminas escondidas, garras mecânicas e etc.) ou de fogo projetadas por ele mesmo. Pode usar qualquer tipo de armadura. Em armas comuns a grande maioria tem preferencias por armas pequenas ou medias, tendo uma penalidade de -1 para uso de armas grandes.

Itens Mágicos: Intelectuais não acreditam na magia, ou simplesmente não gostam dela. São extremamente racionais e creem fielmente na ciência. Por conta disto nenhum alquimista utiliza itens mágicos ou magia no jogo.

Nível intelectual: Intelectuais são cientistas aficionados pelo conhecimento e pela ciência possuindo assim um nível intelectual muito grande. Se aprofundam em ciências naturais para preparação de medicamentos e manipulação de química e farmacêutica, outros possuem maiores habilidades com mecânica, engenharia e aparatos tecnológicos sendo especialistas na construção de bugigangas para armas (inclusive armas de fogo) e aparatos que lhe concedam alguma vantagem. Todos sabem ler, escrever e entendem pelo menos 1 idioma a mais que o seu (personagem deve escolher). De modo geral preferem uma vida pacifica em grandes centros urbanos ondem tentam a vida na venda de suas bugigangas ou por meio de atendimento médico e venda de artigos medicinais evitando brigas e situações violentas. Porem há raros casos de intelectuais que abandonam suas vidas pacatas em busca de aventuras para se enriquecer ou atrás de vingança.  

INTELECTUAIS

NIVEL
XP
DADO PV
BASE .ATQ
JP
0
1
+1
14
2.000
2
+1
14
4.000
3
+2
14
8.000
4
+2
13
16.000
5
+2
13
32.000
6
+3
13
64.000
7
+3
12
128.000
8
+3
12
256.000
9
+4
12
10°
512.000
+2 PV
+4
11







ESPECIALIZAÇÕES:
Medico (neutro)
Engenheiro (neutro)
Alquimista (neutro)

Médico é o intelectual especialista em ciências naturais e medicina. São capazes de prestar os primeiros socorros, tratar doentes e feridos e criar medicamentos com os recursos certos.
Ilustração de 1656 de
um medico da peste negra

 Para criar medicamentos ou prestar atendimento médico a alguém, o jogador deve realizar um teste de porcentagem (rola 2d10 ou 1d% junto com 1d10) e comparar com a chance que ele possui de realizar a ação na tabela de talentos médicos.  Se o valor nos dados for menor ou igual o jogador realiza a ação.

Conforme o jogador adquire experiência na área de atuação e vai avançando de nível ele diminuindo a dificuldade nos testes para criação de medicamentos e tratar ferimentos. O mesmo só pode criar medicamentos ou socorrer alguém se possuir os equipamento e recursos necessários.

TALENTOS MÉDICOS
NIVEL
DIFICULDADE (NA ROLAGENS DE INTELECTO)
TRATAR FERIMENTOS LEVES
TRATAR FERIMENTOS GRAVES
MEDICAMENTOS SIMPLES
MEDICAMENTOS COMPLEXOS
15%
0%
10%
0%
20%
10%
15%
0%
25%
15%
20%
10%
30%
20%
25%
15%
35%
25%
30%
20%
40%
30%
35%
25%
45%
35%
40%
30%
50%
40%
45%
35%
55%
45%
50%
40%
10°
60%
50%
60%
45%

 Criar Medicamentos Simples: Medicamentos simples que possuem um efeito mais demorado e não tão eficiente.

 Criar Medicamentos Complexos: Medicamentos complexos que possuem um efeito e eficiência satisfatórios e requerem ingredientes muito complexos.

Tratar Ferimentos Leves: Escoriações, cortes não muito profundos, membros quebrados, doenças não muito graves.

Tratar Ferimentos Leves: Membros decepados, hemorragia, cortes profundos, órgãos expostos, doenças de alto risco, membros quebrados com fraturas expostas.

Alquimista é bem semelhante ao médico, com a pequena diferença de que possui menor habilidade em medicina. O mesmo pode criar todo tipo de poção desde medicamentos, drogas e poções de ataque (explosivas e inflamáveis) desde que possua os recursos necessários pra tal.

Para criar substancia criada, o jogador deve realizar um teste de porcentagem (rola 2d10 ou 1d% junto com 1d10) e comparar com a chance que ele possui de realizar a ação na tabela de talentos químicos.  Se o valor nos dados for menor ou igual o jogador realiza a ação.

Conforme o jogador adquire experiência na área de atuação e vai avançando de nível ele diminuindo a dificuldade nos testes para criação de substancias químicas. O mesmo só pode criar drogas, medicamentos simples, armas químicas ou algum tipo de combustível se possuir os equipamento e recursos necessários.

TALENTOS ALQUIMICOS

NIVEL
CRIAR POÇÕES SIMPLES
CRIAR POÇÕES COMPLEXAS
15%
10%

20%
15%

25%
20%

30%
25%

35%
30%

40%
35%

45%
40%

50%
45%

55%
50%

10°
60%
55%







Criar Poções Simples: Medicamentos simples que possuem um efeito mais demorado e não tão eficiente.

Criar Poções Complexas: Medicamentos complexos que possuem um efeito mais efetivo e eficiente.

Engenheiro é um perito na criação e manutenção de aparatos mecânicos e tecnológicos. Pode ser desde um simples mecânico de veículos ou até um perito em robótica ou armas de fogo (o jogador deve especificar qual área especifica de atuação). O mesmo poderá criar, consertar, aperfeiçoar o objeto que englobe sua área de atuação.

Para criar, consertar ou aperfeiçoar algum objeto o jogador deve realizar um teste de porcentagem (rola 2d10 ou 1d% junto com 1d10) e comparar com a chance que ele possui de realizar a ação na tabela de talentos de engenharia.  Se o valor nos dados for menor ou igual o jogador realiza a ação.
Conforme o jogador adquire experiência na área de atuação e vai avançando de nível ele diminuindo a dificuldade nos testes. O mesmo só pode criar, consertar ou aperfeiçoar algo se possuir os equipamento e recursos necessários.


TALENTOS ENGENHARIA 1

NIVEL
CRIAR/CONSERTAR MECANISMOS E ARMAS SIMPLES
CRIAR/CONSERTAR MECANISMOS E ARMAS COMPLEXAS
10%
0%
15%
0%
20%
10%
25%
15%
30%
20%
35%
25%
40%
30%
45%
35%
50%
40%
10°
55%
60%






Criar e consertar Mecanismos e Armas Simples: Possuía ampla capacidade de criar e consertar mecanismos e armas corporais rusticas ou pequenas e simples armas de longa distancia

Criar e consertar Mecanismos e Armas Complexas: Possuía capacidade de criar e consertar mecanismos e armas corporais e de longa distância mais sofisticadas. 

Além disso os Engenheiros possuem a capacidade de identificar mecanismos (inclusive armadilhas não magicas e trincas e fechaduras) e desarma-las.



TALENTOS ENGENHARIA 2

NIVEL
ABRIR TRINCAS
RECONHECER/DESARMAR ARMADILHAS E MECANISMOS SIMPLES
RECONHECER/DESARMAR ARMADILHAS E MECANISMOS COMPLEXOS
10%
0%
0%

15%
0%
0%

20%
10%
0%

25%
15%
10%

30%
20%
15%

35%
25%
20%

40%
30%
25%

45%
35%
30%

50%
40%
35%

10°
55%
60%
40%








Abrir Trincas: Possuía a capacidade de abrir portas e locais trancados

Reconhecer e desarmar Armadilhas Simples: Pode reconhecer e desarmar armadilhas não muito complexas. 

Reconhecer e desarmar Armadilhas Complexas: Pode reconhecer e desarmar armadilhas não muito complexas.

Engenheiros não conseguem identificar nem desarmar armadilhas magicas.
Após o 5° nível o jogador pode começar a se especializar em outras áreas se quiser. Porem sua habilidade na nova especialização será de nível 1 inicialmente.
Um engenheiro pode aprender química ou medicina. Ou vice e versa

 
Ilustração de Roberto Castro para
Marvel "Savage Sword of Conan#231 back cover"
BARBÁRO: São selvagens movidos pelo instinto natural de batalha. São guerreiros treinados pela sobrevivência em regiões selvagens infestada de feras e monstros. São hábeis na sobrevivência em locais hostis e em batalhas selvagens e sangrentas.

Pré-requisitos: Força mínima 14, Constituição Mínima 14

DADOS DE VIDA: 1D10+2

Armas & Armaduras: De acordo com o nível de tecnologia da tribo

Itens Mágicos: Bárbaros guerreiros não utilizam itens mágicos nem sabem utilizar magia (apenas a especialização Xamã da Classe mago)

Nível intelectual: Bárbaros são geralmente analfabetos da língua comum, tendo um amplo conhecimento de sua cultura tribal e um pouco da cultura e língua dos povos que possuem mais contatos. Sua cultura no entanto, é comumente falada sendo raros as tribos que desenvolvam a escrita. Desse modo, falam fluente sua língua tribal, mas geralmente não sabem ler nem escrever.

BARBAROS

NIVEL
XP
DADO PV
BASE .ATQ
JP
0
1
+1
16
2.000
2
+2
16
4.000
3
+3
15
8.000
4
+4
15
16.000
5
+5
14
32.000
6
+6
14
64.000
7
+7/+1
13
128.000
8
+8/+2
12
256.000
9
+9/+3
12
10°
512.000
+2 PV
+10/+4
11







Habilidades Especiais: Fúria

Conan & Red Sonja por Alex Horley
Fúria: Uma vez por dia o bárbaro pode entrar em um estado de frenesi selvagem conhecido como fúria. Neste estado o bárbaro não pode realizar nenhuma ação que necessite concentração. A fúria é ativada instantaneamente na rodada do personagem e continua ativa por 2 rodadas. Enquanto estiver em fúria o bárbaro ataca todos os inimigos que estiverem a seu alcance. Após matar os inimigos, caso ele ainda esteja em fúria o jogador deve fazer um teste de Sabedoria para evitar que o bárbaro continue atacando os demais jogadores próximos e encerre o efeito da fúria.

Enquanto permanecer ativa a habilidade concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +2 nas jogadas de dano, +2 jogadas de proteção modificadas pela sabedoria, -2 na classe de armadura e +2 PV temporários que são descontados antes de se alcançar os pontos de vida atuais do personagem.

No final do seu estado de fúria o bárbaro fica fatigado, ele não pode correr e sofre um redutor de -2 nas jogadas de ataque, dano, classe de armadura e testes de resistência durante 2 turnos ou 2 horas fora de combate. Além disso o jogador perder 2 PV que podem ser recuperados com magia de cura ou poções e curativos.

O Tipo de arma e armadura que o bárbaro poderá usar vai depender do nível tecnológico em que sua tribo possui. Para isso o jogador pode decidir entre os níveis tecnológicos especificados na tabela abaixo.
TABELA DE NÍVEL DE TECNOLOGIA.
NIVEL DE TECNOLOGIA
ARMAS
ARMADURAS
Primário - Selvagem
Pedras /ossos – arcos primitivos
Nenhuma
Secundário - Intermediário
Espadas, machados, tacapes rudimentares – arcos primitivos
Armaduras de couro, escudos de madeira
Avançado
Espadas, machados, tacapes de metais
Armaduras leve de couro, escudos de metais leves e de madeira

OUTRAS CLASSES: Seguem o padrão do Modulo Basico de Old Dragon, sendo elas:
Homem de Armas, Mago, Clérigo e Ladrão.

Em breve trarei mais adaptações das classes já existentes.

Comentários

3 Postagens mais populares da masmorra