quinta-feira, 9 de março de 2017

2D20 ENCONTROS ALEATÓRIOS NO OESTE ESTRANHO


Somando meu recente interesse em mestrar algo weird west e meu vicio em tabelas aleatórias. Resolvi criar duas tabelas aleatórias de encontros estranhos em um velho oeste perigoso, misterioso e estranho.

Sem mais. Aproveitem!


Tabela 1 - 1d20 ENCONTROS
  1. Fazendeiro sendo atacado por zumbi membro de sua família.
  2. Grupo de caçadores de recompensa sendo atacado por horda.
  3. Acampamento em que um homem mantém sua mulher zumbi viva e bem alimentada.
  4. Acampamento de bandidos canibais.
  5. Acampamento de um médico que estuda um fenômeno estranho.
  6. Barraca pequena com diversos objetos estranhos que lembram bruxaria.
  7. Caravana religiosa estranha.
  8. Ritual na encruzilhada
  9. Mulher perdida aparentando estar doente
  10. Grupo de Rangers com bandidos zumbis presos em uma gaiola.
  11. Pequeno grupo de índios andarilhos
  12. Tropa militar seguindo pro sul
  13. Monumento primitivo estranho
  14. Acampamento abandonado com restos mortais de seus possíveis habitantes.
  15. Mulher presa em uma gaiola servindo de armadilha pros aventureiros por um grupo de assaltantes.
  16. Buracos estranhos na terra.
  17. Cemitério com horda de mortos vivos.
  18. Atiradores se espreitando no caminho
  19. Casebre que abriga apenas morador idoso que aparenta insanidade.
  20. Vala com vários corpos sem cabeça.

Tabela 2 - 1d20 ENCONTROS
  1. Caravana de circo cujo integrantes se tornaram zumbis.
  2. Homem arrastando um caixão misterioso.
  3. Carruagem nobre abandonada com cavalos mortos. Em seu interior um cadáver segurando um mapa, debruçado sobre um baú velho de metal trancado.
  4. Fazenda atacada por horda de animais zumbis (lobos, coiotes, pumas, corvos)
  5. Vilarejo atacado por horda zumbi.
  6. Fenda estreita com horda de mortos-vivos
  7. Aparições de espectros na estrada.
  8. Mina desconhecida abandonada.
  9. Quatro corpos enforcados em uma árvore grande e antiga.
  10. Velha fazenda abandonada
  11. Cidade Fantasma
  12. Casebre com laboratório estranho abandonado.
  13. Buraco para o subterrâneo com um ninho de aranhas diabólicas.
  14. Poço com um estranho brilho em seu fundo.
  15. Trem abandonado com carga estranha.
  16. Cruz de madeira pegando fogo.
  17. Mortos-vivos crucificados em um local estranho.
  18. Cemitério  indígena
  19. Sábio andarilho carregando uma sacola manchada de sangue.
  20. Campo com diversos corpos empalados.

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017

Mundos Selvagens - Zumbis de Red Dead Undead Nightmare para Savage Worlds


Não só de Old School vive o mestre escola veía!

Alguns jogos realmente nos surpreendem pela proposta que eles trazem. Savage Worlds era um daqueles jogos que tinha enorme preconceito antes de conhecer mas que agora me atraiu muita atenção devido ao seu modo selvagem e mortal.

E sim, apesar de não ser old. Esse sistema genérico da muito caldo pra se jogar algo que fuja da fantasia medieval e que seja extremamente mortal como os jogos escola veía.

Sem mais enrolar, já que Savage merece um post a parte posteriormente, neste post maravilhoso venho trazer os Zumbis de Red Dead Undead Nightmare para ser usado em Savage Worlds (de preferência junto com excelente Deadlands).

Então aproveitem e me avisem de provaveis erros que podem ter já que sou novato nos Mundos Selvagens.

Morto-Vivo

Estes mortos andantes são tipicamente demônios lamuriantes procurando por carne fresca. Os mais novos e em boas condições são rápidos e conseguem correr atrás de suas presas. Os mais antigos e com estágio avançado de decomposição são bem lentos e fáceis de fugir apesar de poderem causar náusea por causa de seu estado putrefato (teste de medo por náusea).

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 6;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For.

Horripilante: Medo -1

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)


Bolters

Bolters mover-se muito mais rapidamente,tornando-os alvos difíceis de acertar. Seu principal ataque é morder e arranhar o jogador em uma rápida sucessão (pode fazer 2 ataques simultâneos), tornando-os extremamente perigosos quando em hordas. Bolters parecem ser pequenos e inofensivos, e  andam de forma lenta até avistarem seus alvos e começarem  persegui-lo furiosamente gritando de forma assustadora (teste de medo -2).

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6.

Aparar: 5; Movimentação: 8;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For

Ataque Múltiplo: Pode dar até dois ataques simultâneos em uma ação.

Grito Horripilante: Medo -2

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça).

Bruisers

Bruisers são grandes, gordos e lentos, com resistência acima de outros tipos zumbi (+3 de Resistência ao invez de +2) tornando-os difíceis de matar. Assim que avistarem a presa tomam impulso para correr em direção à mesma e empurrá-las com força deixando o jogador Abalado caso falhe em um teste resistido (FOR vs AGI).

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6+1, Vigor d6

Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d4

Aparar: 5; Movimentação: 4;
Resistência: 8;

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For.

Horripilante: Medo -1

Empurrar: Bruisers podem pegar impulso e se jogar contra o alvo para atordoá-los. Para isso o Bruisers faz um teste resistido utilizando sua Força contra a Agilidade do Alvo. Se o alvo falhar o mesmo é empurrado violentamente e fica abalado devido a força do golpe.

Morto-Vivo Especial: Resistência +3; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)

Retchers

Retchers possuem um brilho verde e cheiro pior do que outros mortos-vivos. Os mesmos são capazes de cuspir fluidos tóxicos para seus alvos que deixa-os atordoados  e causam infecção ao jogador (caso falhem em um teste de Vigor). Quando morrem os Retchers explodem espalhando seus fluidos tóxicos em uma área próxima.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

Perícias: Atirar d6+1, Intimidar d6, Lutar
d6, Perceber d6.

Aparar: 5; Movimentação: 6;
Resistência: 7

Destemido: Zumbis são imunes a Medo
e Intimidação.

Infecção: Sempre que um personagem sofrer um ferimento, o mesmo precisa fazer uma rolagem de Vigor com penalidade de -1. Caso falhe o jogador deve rolar Vigor com a mesma penalidade a cada rodada. Uma falha significa morte, um sucesso significa que resistiu à infecçāo naquela rodada. Uma ampliação significa que seu corpo conseguiu suprimir a infecção e não vai precisar fazer novos testes.

Fraqueza (Cabeça): Tiros na cabeça de
um zumbi têm +2 de dano. Zumbis só sofrem ferimentos se forem acertados na cabeça. Demais danos só deixa-os abalados.

Fraqueza (Água benta e fogo): Água benta causa +2 de dano e o contato os deixa abalados. Fogos causa o dano normal descrito no livro, mas mata o morto-vivo em contato constante.

Garras: For

Horripilante: Medo -1

Cuspe tóxico: Pode cuspir em um alvo até  10 quadros de distância (20 metros) uma saliva tóxica capaz de deixar o alvo atordoado e infectado (sofrendo os efeitos da infecção). Se o ataque for bem sucedido o alvo deve testar Vigor para resistir a toxina e evitar os efeitos imediatos do fluído.

Morte Explosiva: Ao morrer o Retchers explode afetando uma área de 5 quadros de distância (10 metros) com seu fluido tóxico. Os que estiverem dentro dessa área podem fazer um teste de Vigor com penalidade de -2 para evitar os efeitos da toxina.

Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar de estar Abalado; ataques
localizados não causam dano adicional
(exceto na cabeça)

quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

1d20 MALDIÇÕES EM TOCAR EM UM GRIMÓRIO DESCONHECIDO

Criei um grupo no whats com foco na Escola Veia do RPG e tenho tentado fazer umas interações maneiras que podem gerar frutos para o blog com a contribuição com o pessoal de lá.

Pois bem. Tai um dos primeiros frutos da interação que chamamos de “1d20 alguma coisa” da qual o objetivo é criar tabelas aleatórias que possam ser usadas em jogo, por mais bizarras e brutais que sejam.

Créditos a todos que contribuíram: Crustie, Fernando Guedes, Clezio, Lucas Machado (Blog Masmorra do Replicante), Mateus Territo, W.Lacerda.



1d20 maldições em usar um grimório desconhecido

1. Sangrar pelos poros perdendo
-1 de PV por turno durante 1d4 turnos.

2. Ouvir pra sempre as últimas palavras do antigo dono do grimório tendo que fazer teste de Sanidade todos os dias.

3. Desfiguração temporária
Se deforma no rosto de algum modo, durante 1 mês, mestre decide ou rola 1d6
1 Perde os dentes
2 Perde todos os pelos do rosto
3 Orelha gigante
4 Olho branco
5 Nariz sangra muito frequente
6 Lábios e língua ficam escuros

4. Roubar ou trolar alguém do grupo sempre que tiver uma oportunidade devendo passar em teste de vontade para não fazer

5. Ser atormentado por um Ghoul toda noite de lua cheia. Se falhar num check de Int-2, por um ano.

6.Necrose. O jogador perde a mão em 1d4 dias a não ser que encontre um meio de acabar com a maldição

7. Entrar em frenesi e tentar arrancar a pele do próprio peito para adicionar uma página nova ao grimório. - tomando 1d6 pontos de dano + 1d4 por round por sangramento

8. Demência
O alvo perde metade dá inteligência e da destreza durante uma semana

9. Transformar-se em uma velha decrépita, até beber dois litros de vinho (e cair de bêbado) Toda sexta-feira 13, à noite. Se não beber, fica transformado por um mês.

10. Feromônio canino
Jogador emana um hormônio que atrai todos os caes machos que estiverem próximos. Todos tentaram acasalar com o jogador. O efeito dura 1d4 dias.

11.Ter uma compulsão por morder o nariz das pessoas assim que conhecê-las. - Teste de vontade pra evitar.

12. Símbolo Satânico Aparente
Todo mês, no dia igual ao dia em que o personagem tentou ler o grimório, uma marca associada à demônios e coisas ruins na cultura do mago que escreveu o grimório se manifesta em sua testa. Qualquer tentativa de cobrir com algo sólido faz a marca aparecer também nesse objeto. A marca fica lá por 1 dia inteiro.

13. Cegueira
Sempre que alguém disser o nome do alvo, o mesmo ficará 1D6 minutos cego. Até que se faça uma poção de cura com o couro de dez sapos. Isso dura seis meses .

14.Rolar 1d6, o valor que sair será o único tipo de comida que o personagem suportará comer
1 - Pães
2 - Anchovas pescadas a menos de 3 dias
3 - Carne de qualquer criatura não natural
4 - Qualquer vegetal (após 1 mês o personagem deve rolar 1d6 a cada mês, se sair 1, perde 1 ponto de constituição permanente por falta de proteína).
5 - Leite de texugo e derivados (queijos etc feitos com leite de texugo)
6 - Fezes de animais domésticos (pode ser de cão, gato, coelho, etc).

15.Perdendo coisas
A parte do corpo tirada em 1d6 cai permanentemente:
1-mão
2-braço
3-um olho
4- dentes
5- cabelos
6- genitais

16. (não sei o nome)
Toda vez que o alvo for fazer algo rápido como uma reação, ele fará com o membro oposto, como, em vez de atacar com a mão direita, atacará com a mão esquerda, recebendo a desvantagem apropiada

17. Flatulências Nervosas
Quando o alvo ficar nervoso, ou com medo ou com ira, o mesmo flaturará ruidosa e fedorentamente por 15 minutos. Até que declare seu amor a uma mulher notadamente feia. Isso dura A VIDA TODA.

18-Daltonismo Preto e Branco
O personagem enxerga só em tons Preto e Branco, até que caia um raio sobre ele

19. Enraizado
Quando cair ao chão, o alvo, de imediato, criará raízes e ficará enraizado ao chão. Até que chova UMA TEMPESTADE.

20. Morte Sangrenta
Jogador explode em sangue, tripas e ossos morrendo imediatamente.

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domingo, 4 de dezembro de 2016

Feitiços Sinistros - Sistema Alternativo de magia

Sempre considerei a magia como algo caótico e perigoso. Por causa disso nunca gostei muito do clássico sistema Vacanciano do D&D e fui buscar alternativas a ele.

Achei o excelente Warhammer Fantasy com sua magia corruptiva e posteriormente o fodastico DCC com seu sistema mercurial (e também corruptivo e caótico). Apesar de ter me atraido, o que me incomodava de vez enquando era o fato de ter que memorizar uma lista extensa de magias.

O problema foi parcialmente resolvido com o incrível Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros do Diogo Nogueira. Um sistema excelente de magia em que o proprio jogador definia o nível de poder do feitiço na hora do uso, o que influênciava no nível de dificuldade na rolagem do feitiço e seu poder. Além de ter uma lista bem compacta de feitiços.

Mesmo assim sou preguiçoso e resolvi moldar um sistema novo tendo como base no sistema existente em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros da qual não seja necessário memorizar lista nenhuma.

 Bem, vou disponibilizar agora.

Feitiços Sinistros

Mecânicas Básicas
Não existe lista de Feitiços pré-determinados apenas uma pequena lista de tipos de feitiços existentes da qual o PJ, com a aprovação do bom senso do Mestre, irá ter acesso pra criar os feitiços que desejar utilizar.

Toda vez que for utilizar de um feitiço o jogador deve fazer um teste de Vontade (ou Sabedoria em outros OSR) rolando 1d20, aplicar uma penalidade igual ao Nível de Poder do Feitiço e tirando um valor MENOR ou IGUAL ao valor de atributo.

1d20+ Nivel de poder vs Atributo Vontade (Sabedoria) = menor ou igual ao atributo é bem sucedido em lançar o feitiço. 

O Nível de Poder da magia usada é determinada pelo jogador. 

Além disso, para cada ponto usado no Nivel de poder de um feitiço deve-se subtrair 1 ponto de seu atributo FISICO (ou Constituição em outros jogos OSR).  Os valores de atributos se restauram após uma noite de descanso. Se o atributo drenado zerar ao lançar o feitiço o personagem ficará inconsciente.

Ou seja, quanto mais poderoso o feitiço, mais difícil de lança-lo e mortal ele é.

Tipos de Feitiços

Feitiços de Ataque: para causar dano e matar inimigos.

A Escala de progressão de dano é a seguinte:
1d3, 1d4, 1d4+1, 1d6, 1d6+1, 1d8, 1d8+1, 1d10, 1d10+1, 1d12, 1d12+1, 1d20, 2d20.

O valor de dano inicial (Nivel de poder 1) de todo feitiço é 1d3 (use o d6). Para cada ponto gasto no Nivel de poder se sobe uma escala de dano.

Exemplos: mísseis mágicos, fireballs, raio elétrico, combustão.

Feitiços de Proteção: para reduzir o dano recebido. Funciona como uma armadura, escudo ou parede mágica.

Para cada ponto gasto no nível de poder é igual ao valor de redução de dano. Assim se o PJ usar 3 pontos no feitiço, o mesmo terá um redutor de dano de 3 pontos.

O mesmo pode usar esse tipo de feitiço para criar paredes mágicas cuja resistência é igual ao numero de pontos usadas em seu Nível de poder.

Feitiços de Cura: para curar pontos de vida de outros personagens e de si mesmo.

A quantia de pontos curadas é igual a quantia de pontos utilizada no Nivel de Poder.

Feitiços de Invocação: invoca algum animal, morto-vivo, espirito, monstro ou demônio aliado.

O dano de ataque segue a mesma escala de poder do de Feitiços de Ataque. Para cada ponto de Nivel de Poder gasto em seu ataque é uma escala de dano (mínimo 1d3).

Para cada DV da criatura invocada deve-se gastar 1 ponto de Nível de Poder. 

Exemplo: Um esqueleto guerreiro invocado com um ataque de 1d4+1 de dano e com 2d8 de vida custaria 5 pontos de Nivel de Poder ( 3 pontos pelo tipo de ataque e 2 pontos pela quantia de DV)

Habilidades especiais devem ser decididas em conjunto com o mestre. O mesmo deve definir se custará mais pontos ou coisa do tipo.

Pode ser usado em magias de imagens múltiplas e coisas do tipo.

Feitiços de Manipulação: qualquer tipo de feitiço que altere a perceção, vontade e emoções alheias.

O tempo do efeito é a intensidade depende do Nível de poder aplicado.

Poder ser usado para magias do sono, invisibilidade, manipulação mental e etc.

A duração, efeitos e alcance de cada tipo de feitiço deverá ser definida pelo bom senso do mestre e do jogador.

O jogador so pode "criar" o feitiço no inicio do jogo quando tem direito até 3 feitiços e quando passa de nível se o mestre permitir.

O mestre pode muito bem utilizar em conjunto essa formula de feitiço juntamente com os feitiços pré existentes.

Bem é isso! Deixem dicas e comentários a respeito ai em baixo!

quarta-feira, 23 de novembro de 2016

DOOM HACK RPG

Depois de um tempão em off com esse brog maravilhoso eu retorno rapidamente para compartilhar com vocês minha mais nova artimanha!

Um Hack de DOOM utilizando como base o sistema The Black Hack (TBH).

Para quem não sabe TBH é um hack das primeiras edições do D&D, ou seja, Old School pra cacete!
Seu grande diferencial, no entanto, é que é um sistema pode ter uma base para criar outros hacks OSR.

Não é atoa que existem centenas de Hacks e sistemas que utilizaram Black Hack como ponto de partida (CyberHack, Cthulhu Hack, Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – este último merece uma resenha especial pois já está na minha lista de preciosidades rpgisticas - e etc).

Se quiser saber mais veja esta resenha (inglês): http://www.trollishdelver.com/2016/05/review-black-hack.html
E veja mais coisas do universo Hack do TBH (inglês): http://dieheart.net/useful-stuff/tbh-resources/

Bem e eu sendo um “modder” de sistemas resolvi adaptar o clássico dos FPS para o RPG de mesa utilizando a simplicidade e fluidez do Black Hack.

Vale lembrar que o jogo ainda está em beta e é bem provável que possua alguns bugs ou pequenos erros que serão corrigidos futuramente.

Tambem pretendo trazer alguns bônus futuramente como gerador de missões, fases, encontros aleatórios e etc.

Arte de Don Ivan Punchatz

LIVRO DE REGRAS (16páginas)

FICHA COMUM

FICHA EDITÁVEL 


O que há no jogo:


  • Três Atributos básicos: FISICO, AGILIDADE e INTELIGENCIA;
  • Três Classes: Marine, Scout e Técnico;
  • Sistema de rolagens em porcentagem. Rola-se 2d10 se menor ou igual ao valor do atributo relevante se obtêm sucesso;
  • Somente Pjs rolam os dados para ataque e para defender-se de ataques de oponentes. Oponentes só rolam dano;
  • Sistema de dado de uso para munição;
  • Armas e Itens Clássicos do DOOM e DOOM II e mais algumas implementadas;
  • Monstros Classicos do DOOM e DOOM II;
  • Sistema de XP diferencial em Pontos de Brutalidade que podem ser usados mecanicamente em jogo além de servir para upar de nível;

sexta-feira, 19 de agosto de 2016

DUNGEON CRAWL CLASSICS RPG - RESUMO DE REGRAS EM PTBR + ADAPTAÇÃO PARA WEIRD WEST


Post rapidex para deixar para vocês um resumo de regras do meu RPG favorito: DUNGEON CRAWL CLASSICS!



Bem não sabe o que é o DCC RPG ?

DCC RPG é mais um RPG aos moldes Old School de ser. No entanto, o mesmo extrapolou as mecânicas básicas que a grande maioria dos retroclones possuem e inovou com diversas "cositas" fodasticas e trouxe um RPG com enfase em aventuras pulp de exploração e sobrevivência tendo como base a biblioteca do sagrado Appendix N do AD&D.

Não irei me aprofundar no sistema agora pois a resenha do fodastico site PONTOS DE XP fez isso muito melhor (e pode ser lido AQUI). E com toda certeza eu quero trazer uma analise melhor da minha parte aqui no blog ou no canal ou em um futuro podcast.

E hoje venho trazer a todos os amantes das masmorras velhas e mofadas do universo Old School um resumo de regras em PTBR do DCC RPG, já que a sua versão nacional ainda está em processo de diagramação pela New Order Editora e deve sair lá pra 2017 e ainda não liberaram seu fastplay ofical maroto em pdf.

Já aviso que o resumão está bem cru, sem revisão e com prováveis erros de tradução já que não sou perito na língua do tio Sam. E também esta sem a lista de feitiços (não tive tempo de traduzi-las).

O que usei como base foi o BETA em inglês e em espanhol que também irei disponibilizar aqui.

RESUMÃO DE REGRAS DCC RPG



BETA EM ESPANHOL
BETA EM INGLES

Outra maravilha que trago a vocês é uma adaptação minha das regras do DCC RPG para um cenário no Velho Oeste Americano com elementos de horror e magia (o famoso Sixgun & Sorcery). A adaptação é bem basicona e trás consigo classes, regras novas para combate com armas de fogo, armas e itens. Muito que tem la tirei da edição numero 70 da falecida DRAGÃO BRASIL que tinha adaptado faroeste para AD&D.

WEIRD WEST DCC RPG



Bem se divirtam-se e não deixe de comentar nessa bagaça. Bjunda!

By Crustie

quarta-feira, 20 de julho de 2016

HORA DA AVENTURA! - O Planeta Rebelde (arte de Alan Craddock)

Continuando com a sessão "Hora da Aventura"  onde o desafio consiste em criar um pequeno plot utilizando uma estrutura básica (que eu surrupiei do excelente blog Pontos de Experiência– veja aqui) tendo como inspiração uma imagem previamente escolhida.

Essa semana o tema é ficção científica. E a imagem usada como base para os plots é da capa do livro-jogo "Planeta Rebelde" da serie Aventuras Fantásticas (da qual sou fã e colecionador).


Pra me ajudar nessa empreitada de criação de plot, mais um vez contei com as incríveis mentes criativas do pessoal que participa do melhor grupo de RPG da galáxia. O ALIANÇA RPG.

O negocio dessa vez foi tão produtivo que rendeu 5 excelentes plots de aventuras que podem ser úteis para te inspirar em criar seu próprio plot de aventuras ou quem sabe até usar esses aqui (aliais são ótimos!).


AVENTURA 1

AUTOR: Crustie

Planeta Selvagem

Situação:
Uma nave de pesquisas e desenvolvimento de tecnologia cai misteriosamente em um planeta desconhecido no perigoso sistema Titan.

Uma equipe de resgate do Imperium é reunida com o objetivo de resgatar prováveis sobreviventes e recuperar os dados de pesquisa e equipamentos antes que piratas espaciais identifiquem e roube o equipamento.

Locais: 

  • ·         Planícies e desfiladeiros do Planeta Selvagem
  • ·         Tribo de lagartos gigantes próximo ao local da queda

Personalidades:

  • ·         Capitão Vance: Comandante da operação e líder dos Space marines.
  • ·         Gigax Anderson: líder dos piratas que tentarão roubar a carga
  • ·         Drogog: grande líder guerreiro que pertence a raça de lagartos humanoides gigantes do planeta que tentará proteger sua tribo dos invasores.

Complicações

Nenhum tipo de aparelho tecnológico funciona corretamente no planeta (inclui drones, armas de plasma, armaduras robóticas, radio e etc).

Nave da tripulação marine tem dificuldades em pousar no planeta por causa do clima e interferência magnética local e acabam tendo que pousar distante do local.

Ficam um tempo perdidos no gigantesco desfiladeiro próximo a queda e acabam encontrando todo tipo de criatura hostil.

Piratas chegam antes no local da queda mas estão em conflito com a raça de lagartos locais.
Os lagartos e piratas entram em conflito com os marines enquanto um grupo tenta fazer contato com a base espacial para pedir reforços mas tem dificuldade por causa da interferência magnética do planeta.

Por fim, os PJs devem enfrentar ou convencer o Drogog o grande líder guerreiro da raça local a saírem vivos do local até que chegue reforços.

AVENTURA 2

AUTOR: Anderson Nunes Silva

Situação

Terra, ano 2129. A tecnologia nesta época é tão avançada, que alcançou inúmeros feitos, que o ser humano sonhou por muitos anos. Uma missão é dada aos Exploradores Espaciais da BCE (Base de Controle Espacial), de viajarem no tempo e voltarem ao passado em um planeta desconhecido. 8 tripulantes foram como experimento nessa aventura, e são eles Jhoans Thorun (Capitão da Equipe); Antonny Lawns (Segundo em Comando) e Brienne Stanley (Piloto da nave Stellia 18), e mais 5 Exploradores. Todos aptos e capacitados para a missão, com treinamento especializado, desde sobrevivência, artes marciais e lutas com armas brancas e de fogo.

A nave voa à velocidade da luz, realizando uma transdobra, alcançando o ano de 735, no planeta Dhruv.

Locais:
  • ·         Planeta Dhruv
  • ·         Castelo Reptiun dos Lagartos de Fogo
  • ·         Floresta Seca - local desprezado pelos Lagartos de Fogo, onde habitam os Drogos Agressions.

Personalidades:
  • ·         Homens Lagartos do Fogo Guerreiros.
  • ·         Campeão Lagarto do Fogo I'bet Tafrid.
  • ·         Poderoso Rei Lagarto do Fogo Vell'syl Viasig.
  • ·         Drogos Agressions - são Wyverns voadores e grandes, devoradoras de Lagartos de Fogo. Habilidades Lagartos de Fogo: Sopro de Fogo; Língua Venenosa; Garras Afiadas; 

Complicações:

Atmosfera do planeta é complicada, onde o calor é insuportável, com 5 sóis, e a água é praticamente escassa por evaporar rapidamente. A gravidade é duas vezes maior do que a da Terra, onde seus corpos ficam com o dobro de peso, sendo mais lentos para andar, correr, agir e até mesmo para se regenerar. O planeta apresenta inúmeras áreas vulcânicas que estão em constante atividade, onde rios de lava correm pelo planeta, e o fogo e enxofre são presentes em grandes quantidades. Reduz pela metade a força e o poder de fogo das armas.

Os Lagartos de Fogo possuem um poderoso cristal incandescente no castelo, que aumentam seus poderes e os fazem ficar imunes ao fogo.

AVENTURA 3

AUTOR: Bruno BG

Situação:
 No ano 387 do reinado de Lok’Tharz, durante a comemoração dos festivais das Pedras de Fogo, a nação é invadida por seres desconhecidos, de aparência medonha. Os guerreiros do Rei conseguem destruir as criaturas invasoras, mas percebem estranhos veículos se aproximando pelos céus, veículos da raça invasora... A luta pela sobrevivência está prestes a começar...

Locais:

  • ·         Zha'n'Phohr: Capital do reino, centro comercial e altamente protegido.
  • ·         Khalist'rah: Região portuária e residencial, comércio focado no cultivo e criação de animais. Uma das principais fontes de alimento para a Capital. Situada ao leste do Castelo de Lok'Tharz.
  • ·         UEE-Mandriva: Unidade de Exploração Espacial Mandriva. Nave de exploração da Federação das Nações Unidas, encarregada de procurar planetas e sistemas solares habitáveis para o homem.
  • ·         Melchiah: Centro de operações do Exército Real de Lok'Tharz.

Personalidades:


  • ·         Lok'Tharz: Rei do povo de Zha, benevolente mas de baixa paciência. 
  • ·         Comandante Warren Ward: Responsável pela expedição da UEEMandriva, ganancioso e traiçoeiro. 
  • ·         Kron d'Godh: jovem do povo de Zha, ágil como um ladino mas estúpido como uma porta.  Facilmente enganado pelos outros.

Complicações: 

O jovem Kron pode a qualquer momento trair os jogadores, o reino ou a federação sem nem ele mesmo perceber. 

Após a primeira invasão da Federação, o Rei Lok'Tharz saiu em comitiva para se reunir com seu exército em Melchiah, o narrador pode optar pelo desaparecimento de Lok'Tharz neste momento, deixando o Reino mais vulnerável. 

Warren Ward é um homem com bastante lábia, a princípio se apresenta como amigo, até atingir seus objetivos, depois todos se tornam descartáveis pra ele. Os jogadores serão facilmente enganados no início da campanha, até descobrirem a verdadeira face de WW.

Durante os conflitos, alguns humanos podem decidir mudar de facção, assim como o povo de Zha também pode.

Obs: O planeta não tem nome, é desconhecido pela Federação e o Povo de Zha não tem conhecimento de outros planetas.

AVENTURA 4

AUTOR: Cezar Capacle

O Torneio de Quaphus

Situação:
Em uma realidade alternativa, a URSS nunca terminou e, portanto, a Guerra Fria e a Corrida Espacial se estenderam por mais de um século. Desde 2037, um novo tipo de disputa entre leste e oeste tomou o palco principal: as batalhas espaciais entre guerreiros virtuais.  

Agora, em 2056, o palco da batalha será o recém virtualmente colonizado planeta de Quaphus. Os cenários estão prontos, misturando os terrenos de magma do planeta com projeções virtuais de castelos e outras construções. 

Os jogadores tomarão os papéis de representantes tanto do lado dos capitalistas quanto dos comunistas, em um torneio por glória e sobrevivência, que mistura perigosamente mundo real e virtual. 

Locais:


  • ·         Campo de Batalha de Quaphus: principal cenário dos acontecimentos, constantemente mudando de acordo com a intervenção de programadores e de votos da torcida.
  • ·         Estação Espacial Internacional: ponto de partida da aventura. Apesar da animosidade entre os países, todos os lutadores-atletas lá se reúnem antes de partir para o torneio, tentando buscar informações dos adversários.

Personalidades:


  • ·         Yurasov: O grande campeão russo, terror dos aliados dos EUA, que tem provado a dominação do lado comunista nos últimos três anos.
  • ·         Abebe Mengesha: senegalês, atual secretário geral da ONU; um pacifista que luta há mais de uma década pela extinção dos torneios espaciais.
  • ·         Gruer'ahq: o lutador misterioso, que os personagens não têm certeza de que país vem, nem sabem seu nome verdadeiro.

Complicações:

Mengesha atuará em parceira com hackers para boicotar os cenários e impedir que o torneio prossiga.
Durante o torneio, os lutadores ficam sabendo de um ataque misterioso à Estação Espacial Internacional.

 Os jogadores descobrem que Gruer'ahq não está do lado de nenhum país: ele na verdade é uma criatura nativa do planeta Quaphus, infiltrado no torneio para aniquilar os terráqueos e pôr fim à colonização de seu planeta!

AVENTURA 5

AUTOR: Tom

Situação:

Algumas pessoas desaparecem com frequência, sem deixar vestígios. Principalmente homens na faixa dos 30 a 45 anos. Um comerciante acaba descobrindo o tráfico de escravos para outro planeta (que até então é desconhecido). Um desses escravos é o filho desaparecido do Comandante Aldta.
Os Jogadores precisam ajudar o comandante a encontrar seu filho desaparecido e confrontar o Terrível Grimdic, o Arcizano. 

Locais:


  • ·         Planeta Zardin o segundo planeta da Estação Orbital de Nazuria é dividido entre várias facções territoriais. Sua principal economia é a extração de Ferro usada para fabricar munições e vendida para outros planetas. Os Zardianos são um povo desconfiado e comerciante. Não gostam de se meter em brigas ou problemas que não vão lhe ajudar em nada.
  • ·         Planeta Arzin vive fora das leis que protegem os 5 planetas da estação Orbital de Nazuria. Tem como único regente Alasnar. Suas leis são sérias e cheias de consequências. Sendo um planeta militar, possui grande armamento. É o principal planeta depois do Planeta Manariz

Personalidades: 


  • ·         Comandante Aldta, 40 anos, magro, alto, decidido e confiante. Perdeu a esposa e o filho ficou desaparecido, em um dos ataques que o Planeta Arzin sofreu. 
  • ·         Comerciante Jagard, 32 anos, honesto, trabalhador. Nunca se envolveu em alguma aventura a não ser em uma briga na juventude. Descobre o tráfico de escravos por estar no lugar errado, mas na hora certa.
  • ·         Regente Alasnar 50 anos, calvo, destemido e manipulador. Quer que o Planeta Arzin torne se o principal planeta da Estação Orbital de Nazuria Envolve se com a raça Arcizana para conseguir seus objetivos. 
  • ·         Grimdic, o Arcizano, 134 anos, nervoso e falso. Pertence a uma raça alienígena Arciz, que viaja os confins do universo, recrutando escravos para as mineradoras clandestinas. 

Complicações:

O Regente Alasnar vai fazer de tudo para impedir que o Comandante Aldta, não investigue o sumiço do filho. Pois isso pode estragar seus planos.

Os Arcizanos que são os responsáveis pelo tráfico de escravos, são fortemente armados. Tem uma base escondida dentro do Planeta Zardin.

O Regente Alasnar vai tentar incriminar (por debaixo dos panos) o Comandante Aldta, de traição, alegando que ele está envolvido com coisa.

Não esqueça de ver o post anterior do HORA DA AVENTURA: AQUI

By Crustie