segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

RUMORES ALEATÓRIOS PARA SUA CAMPANHA



Voltei para trazer mais uma das minhas tabelas que podem te auxiliar em uma campanha  Hexcrawl marota (ou não).

Sem tempo de preparar alguns detalhes da campanha? Sem tempo para criar rumores maneiros para os personagens  seguirem e desenvolverem uma aventura ?

Seus problemas acabaram com essa Fucking Super Blaster Tabela over foda!


RUMORES ALEATORIOS

Vem acontecendo algum(s)/alguma(s)... (d6)
1.       Desaparecimentos
2.       Raptos/ Roubos
3.       Mortes
4.       Ataques
5.       Aparições
6.       Anomalia sobrenatural

Desaparecimento de.... (d10)
1.       Mulheres
2.       Crianças
3.       Aventureiros
4.       Trabalhadores locais (mineiros, fazendeiros, caçadores...)
5.       Animais
6.       Alimentos / Plantação
7.       Objetos / Itens
8.       Guardas
9.       Nobres
10.   Caravanas

No local... (d12)
1.       Vilarejo/Cidade
2.       Moinho
3.       Monastério/Igreja
4.       Cabana/Casa
5.       Torre/ Forte/Calabouço
6.       Ruinas**
7.       Caverna / Mina
8.       Cemitério / Cripta
9.       Floresta/ Bosque
10.    Campos / Planícies
11.    Pântano / Lago / Rio
12.    Montanha / Serra / Colina

**1d6: 1.Vila, 2.Cidade, 3.Torre, 4.Cabana, 5.Castelo, 6.Forte


Rapto / Roubo de... (d6)
1.       Caravana
2.       Objetos
3.       Animais
4.       Armas
5.       Pessoas**
6.       Comida / mantimentos

**1d6: 1.Mulheres, 2.Crianças, 3.Idosos, 4.Homens, 5.Jovens, 6.Sacerdotes
 Mortes de... (d10)
1.       Mulheres
2.       Crianças
3.       Idosos
4.       Jovens
5.       Aventureiros
6.       Trabalhadores locais (mineiros, fazendeiros, caçadores...)
7.       Animais
8.       Guardas
9.       Nobres
10.   Caravanas
Ataques de...(d8)
1.       Bandidos
2.       Selvagens
3.       Humanoides estranhos
4.       Espíritos
5.       Animais selvagens
6.       Criatura sobrenatural
7.       Exército / Milícia
8.       Bruxo / Feiticeiro

Aparições de...(d8)
1.       Criatura sobrenatural
2.       Espíritos
3.       Mortos
4.       Homem/ mulher estranha
5.       Caravana desconhecida
6.       Animais estranhos
7.       Grupo de aventureiros suspeitos
8.       Seita religiosa

Anomalia Sobrenatural...(d10)
1.       Luzes estranhas
2.       Gravidade se comportando de forma estranha
3.       Animais agindo estranho
4.       Animais morrendo
5.       Comida estragando e apodrecendo
6.       Odor estranho no ar
7.       Sensação /Sentimento Estranho
8.       Barulho/ Ruído estranho
9.       Clima e temperatura agindo de forma estranha
10.   Pessoas agindo de forma estranha


Porque quanto mais tabelas melhor!

segunda-feira, 1 de janeiro de 2018

EFEITOS AO INGERIR UMA POÇÃO DESCONHECIDA



Ano novo chegou e o blog começa 2018 com tabela aleatória dupla, já que quanto mais tabelas melhor!

Agradeço ao pessoal dos grupos de whatsapp OLD SKULL RPG e TAVERNA DO OLD DRAGON pela ajuda em montar as tabelas e por Luiz do grupo do DCC RPG que deu a ideia de montar a tabela.


1D20  - EFEITOS AO INGERIR UMA POÇÃO DESCONHECIDA (TABELA I)

1 – Uma coceira insuportável toma conta do aventureiro e todo pelo de seu corpo começa a cair até que não sobre nada.

2 – Surgem ventosas nas mãos do aventureiro que são capazes de grudar em qualquer superfície.

3 – O aventureiro tem um sangramento horrível nos olhos, mas sem danos reais.

4 – Surgem escamas rígidas semelhante a pedras por toda pele do aventureiro. O mesmo perde metade de sua movimentação e mobilidade.

5 – Um odor insuportável exala das axilas do aventureiro.

6 – Surge um par de olhos na nuca do aventureiro, dando-lhe a possibilidade de enxergar pela frente e pelas costas.

7 – Surgem guelras no pescoço do aventureiro, dando a habilidade de respirar debaixo d'água.

8 – O aventureiro desenvolve uma dor de barriga macabra e evacua um golem pequeno de fezes que lhe serve até a morte.

9 – Aventureiro começa a expelir fumaça branca pela boca em grande quantidade que cobre todo local.

10 – O aventureiro só consegue se comunicar através de rimas.

11 – A língua do aventureiro fica inchada e o mesmo não consegue falar por 1d4 horas.

12 – O aventureiro fica invisível por 1d4 turnos. Mas também fica cego por esse tempo.

13 – O aventureiro desenvolve um irracional medo de um número aleatório entre 3 e 18.

14 – O aventureiro vira uma cabra.

15 – O aventureiro fica com a pele fosforescente.

16 – O aventureiro encolhe ao tamanho de uma formiga

17 – Os braços do aventureiro ficam imóveis

18 – A pele do aventureiro fica transparente

19 – O aventureiro tem alucinações (pode ser até a visão de um mundo paralelo/espiritual)

20 – O aventureiro fica com os ossos de borracha, não sofre dano externo simples, mas não possui equilíbrio.



1D20  - EFEITOS AO INGERIR UMA POÇÃO DESCONHECIDA (TABELA II)

1 – As mãos começam a formigar e inchar, impedindo o aventureiro de segurar qualquer coisa.

2 – A pessoa é metamorfoseada, mudando completamente sua aparência para outro gênero, raça, idade ou todas as anteriores. (Role 1d4).

3 – O aventureiro começa a conversar sozinho e a gaguejar.

4 – Por 1d4 turnos a pessoa fica cega, porém sua sabedoria aumenta em +1.

5 – O aventureiro começa a ter medo irracional de garrafas

6 – Tudo que o aventureiro quer falar, diz o oposto.

7 – O corpo exala um odor extremamente atrativo pra goblins

8 – Toda vez que o aventureiro fica feliz cai um de seus dentes.

9 – O nariz do aventureiro se transforma em um bico ou focinho.

10 – O aventureiro se apaixona perdidamente pela primeira pessoa que vê após tomar a poção por 1d6+1 dias.

11 – A poção lhe causa gases de cheiro insuportável.

12 – A pessoa entra num sono profundo e só acorda ao receber um beijo no nariz.

13 – O aventureiro troca de corpo com o primeiro ser vivo que atacar por 1d4 dias.

14 – Brota uma “antena” orgânica da testa do aventureiro, lhe dando a capacidade de rastrear inimigos pelo som.

15 – O aventureiro espirra uma gosma grudenta que pode ser usada para colar coisas.

16 – O aventureiro incha feito balão e poderá flutuar até que solte todos os gases.

17 – Algum dos cinco sentidos do personagem se torna superpoderoso por 1d4 turnos (rolar d6 pra determinar: 1. Paladar, 2. Ofato, 3. Visão, 4. Audição, 5. Tato, 6. Rolar novamente)

18 – O Aventureiro possui a capacidade de soprar uma labareda de fogo. No entanto, sua boca recebe queimaduras de 3° graus.

19 – O aventureiro se torna intangível por 1d4 turnos. O mesmo pode atravessar paredes e qualquer objeto físico. O mesmo vale para suas roupas, itens e armas.

20 – O aventureiro desenvolve uma língua semelhante à de sapos capaz de grudar em superfícies. E também desenvolve uma estranha fome por insetos.

Créditos: Andreas Fernandes, Lucas Machado, Rensir, Richard Mor, Lucas Kisuke, Leonardo Vilella, Mônica de Faria, David, Marcelo Gonçalves, Rafael Beltrame, Maurilio Zucatelli, Luiz.

quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

20 DOENÇAS SINISTRAS PARA SEU RPG



Seguindo a ideia de tornar o mundo da minha campanha vivo, resolvi incluir mais alguns desafios hostis aos jogadores em suas viagens...

Já não bastava os perigos naturais, armadilhas, bandidos, feiticeiros, animais selvagens e criaturas sobrenaturais. Os jogadores também são frágeis a serem suscetíveis a terríveis doenças dessse mundo cão.

Pois bem, segue abaixo 20 doenças macabras para serem usadas em jogo. Note que existe um a chance de contagio que que a doença possui caso o PJ fique expostos aos meios de contaminação da doença.

Se tiverem mais ideias coloquem ai nos comentários para fazer essa lista crescer.


Piolhos

Chance de Contagio
50% se tiver contato com animais infectados

Coceira intensa no couro cabeludo. -1 de penalidade em alguns testes devido a coceira intensa.

Um bom banho com ervas medicinais podem retirar os piolhos.

Contagio por animais

Suor Frio

Chance de Contagio
Frio: 25%
Calor: 15%

Febre e tosse com catarro.

1 em 6 chances de piorar e se tornar um Fungo Pulmonar. PJ com essa doença possui uma penalidade de -1 em todas suas jogadas e penalidade de -3 para se manter em silêncio.

Cura por meio de 1d3 dias de repouso e ingestão de líquidos.

Pode ser adquirido em locais fechados com acumulo de pessoas.

Pústulas Negras

Chance de Contagio
70% se tiver contato com fluidos infectados

Pústulas inflamadas de coloração escura que causa coceira e dor intensa.

Em locais abertos o jogador será perturbado por moscas e mosquitos que tentarão se alimentar de seus ferimentos ( entre -1 e -2 de penalidade) o mesmo ainda tem 2 em 6 chances de chamar predadores devido as pústulas abertas. Caso seja golpeado em local infectado pela pústula o mesmo recebe +2 de dano e fica incapacitado de lutar por 1 turno devido a dor intensa.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido através de fluidos e contato com infectado.

Febre do Vomito

Chance de Contagio
75% se tiver contato com alimentos e água infectados

Febre alta, calafrio e vômitos constantes a ponto de ferir o esófago e o estômago.

A cada 1d4 vezes por dia o jogador deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção relacionado a sua resistência física ou começar a vomitar tudo que se alimentou até sangrar sofrendo 2 pontos de dano e ficando uma rodada sem poder agir.

Tratamento por meio de 1d6 dias de repouso, alimentos leves e chá de ervas.

Contagio por comida ou bebida infectada.

Infecção Genitália

Chance de Contagio
Frio: 10%
Calor: 25%
65% se tiver contato com fluidos infectados

Dor intensa para urinar e dor nas genitais. Jogador possui dificuldade em se movimentar por causa da dor. Qualquer ação recebe uma penalidade de -2.

Tratamento médico com ervas medicinais e banhos com água quente.

Contato com locais sujos, falta de banho, contato com fluido infectado.

Olhos de Sangue

Chance de Contagio
55% se tiver contato com fluidos infectados

Dor e inchaço nos olhos. O jogador possui 2 em 6 chances de que seus olhos inchem por completo tornando o jogador cego por 1d4 rodadas.

Tratamento com ataduras com ervas medicinais e repouso por 1d4 dias.

Contato com local sujo ou outro infectado.

Inflamação Dermal

Chance de Contagio
50% se tiver contato com água infectada.

Sangramento dos poros da pele e ardência intensa. Jogador possui 3 em 6 chances de chamar predadores próximos e sempre recebe +1 de dano em qualquer golpe.

Tratamento com banho de ervas medicinais.

Infecção por água infectada.

Gengivas Podres

Chance de Contagio
65% se tiver contato com alimentos e água infectados

Perda de todos os dentes da boca. Dentes amolecem e caem em 1d4 dias.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Contagio por água ou comida infectada.

Sarna Negra

Chance de Contagio
85% se tiver contato com infectados

Coceira intensa e mancha negra no local. Perca de todos os pelos do corpo em 1d4 dias. A coceira intensa causa uma penalidade de -2 em todos os testes.

Raspagem de pele do local infectado (ainda no início da infecção)

Transmitido por animais ou contato com outros infectados.

Diarreia Nervosa

Chance de Contagio
65% se tiver contato com alimentos e água infectados

O intestino é incapaz de segurar qualquer coisa em situações que o jogador está sobre estresse. O mesmo deve fazer uma jogada de proteção relacionado a sua resistência física para evitar que evacue nas calças.

Cura por ingestão de líquidos, ervas medicinais, alimentos limpos e 1d3 dias de repouso.

Transmitido através da ingestão de alimentos infectados.

Suor de Sangue

Chance de Contagio
60% se tiver contato com fluidos infectados

Sempre em situações estressantes o jogador sofre dores intensas no corpo e começa a suar sangue. A dor causa uma penalidade de -1 nos testes que for realizar e o mesmo possui 3 em 6 chances de atrair predadores por causa do cheiro intenso de sangue.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido ao toque de objetos e fluidos infectados.

Fedor Podrido

Chance de Contagio
50% se tiver contato com fluidos infectados

O PJ emite um odor pútrido capaz de nausear todos que estiverem próximos caso falhem um teste de vontade. O mesmo tem 3 em 6 chances de atrair todo tipo de inseto e animais carniceiros que atrapalham suas ações com -2 de penalidade em qualquer teste.

O odor inicia sempre que o PJ tem um surto de adrenalina, ou seja, sempre em combate e situações perigosas.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido ao toque de objetos e fluidos infectados.

Flatulência Cronica

Chance de Contagio
50% se tiver contato com alimentos e água infectados

Sempre que ficar nervoso o PJ fica 1d4 turnos/minutos soltando flatulências involuntariamente. As mesmas possuem um cheiro horrível e são barulhentas. PJ tem direito a uma jogada de proteção para evitar a situação.

Cura através da ingestão de uma raiz rara.

Contaminação por alimentos e água infectada.

Tosse Crônica

Chance de Contagio
Frio: 30%
Calor: 25%

Jogador fica com uma tosse incessante até se curar por meios medicinais ou mágicos. O PJ com essa enfermidade fica impossibilitado de ações furtivas. Além disso o mesmo perde 1d4 de pontos de vida a cada dois dias.

Defumação por uma planta rara do pântano.

Contaminação por um fungo encontrado em locais a muito tempo fechado como criptas, masmorras e ruínas antigas.

Fungo Pulmonar

Chance de Contagio
90% de chance de se desenvolver se o PJ não tratar Suor Frio e Tosse Crônica

Evolução da enfermidade Suor Frio e Tosse Crônica. PJ desenvolve um fungo nos pulmões que impossibilita-o de respirar levando a morte em 1d6 dias.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

PJ ficam impossibilitados de ações furtivas devido as intensas e violentas tosses com pigarro com sangue. Só pode ser curado por meios mágicos ou milagrosos.

Rigor Mortis

Chance de Contagio
90% se for picado e 80% se respirar o ar infectado pelo fungo

Os músculos e nervos do personagem começam a se enrijecer impossibilitando a movimentação. O mesmo sofre de uma dor insuportável concedendo uma penalidade de -3 em todos os testes. O jogador afetado por essa enfermidade perderá todos os movimentos do corpo em 1d6 dias.

Cura por meio do repouso de 1d4 dias e a ingestão de um chá de uma raiz forte rara.

Infecção por picada de um inseto raro ou esporos de um fungo raro.

Gripe do Viajante

Chance de Contagio
Frio: 35%
Calor: 20%

O jogador fica com dores no corpo, febre alta, fraqueza e constantes espirros e irritações no nariz. O mesmo fica incapaz de realizar ações furtivas, sua movimentação fica limitada pela metade, recebe uma penalidade de -1 em todos os testes além de não poder levar mais que metade do seu limite de carga.

Pode ser curado com 1d4 dias de repouso, bebendo muito líquido e se alimentando muito bem.

Contagio pelo ar. E mudança brusca de temperatura no corpo. Pode ser transmitido através do espirro e secreções do infectado.

Febre do ouro

Chance de Contagio
95 % se respirar o ar infectado pelo fungo

Uma intensa febre abate o jogador deixando com dado de desvantagem em todos os testes e sua movimentação pela metade.

Com o tempo sua pele ganha uma coloração amarelo-ouro e começa a criar feridas com escamas grossas e duras. A tentativa de arrancar as escamas causa dor intensa e sangramento. A vítima da doença possui apenas mais 1d4 meses de vida até que todo os seus órgãos se solidifiquem e se tornem essa escama grossa.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido através de um fungo raro encontrado dentro de minas e cavernas abandonadas.