quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

20 DOENÇAS SINISTRAS PARA SEU RPG



Seguindo a ideia de tornar o mundo da minha campanha vivo, resolvi incluir mais alguns desafios hostis aos jogadores em suas viagens...

Já não bastava os perigos naturais, armadilhas, bandidos, feiticeiros, animais selvagens e criaturas sobrenaturais. Os jogadores também são frágeis a serem suscetíveis a terríveis doenças dessse mundo cão.

Pois bem, segue abaixo 20 doenças macabras para serem usadas em jogo. Note que existe um a chance de contagio que que a doença possui caso o PJ fique expostos aos meios de contaminação da doença.

Se tiverem mais ideias coloquem ai nos comentários para fazer essa lista crescer.


Piolhos

Chance de Contagio
50% se tiver contato com animais infectados

Coceira intensa no couro cabeludo. -1 de penalidade em alguns testes devido a coceira intensa.

Um bom banho com ervas medicinais podem retirar os piolhos.

Contagio por animais

Suor Frio

Chance de Contagio
Frio: 25%
Calor: 15%

Febre e tosse com catarro.

1 em 6 chances de piorar e se tornar um Fungo Pulmonar. PJ com essa doença possui uma penalidade de -1 em todas suas jogadas e penalidade de -3 para se manter em silêncio.

Cura por meio de 1d3 dias de repouso e ingestão de líquidos.

Pode ser adquirido em locais fechados com acumulo de pessoas.

Pústulas Negras

Chance de Contagio
70% se tiver contato com fluidos infectados

Pústulas inflamadas de coloração escura que causa coceira e dor intensa.

Em locais abertos o jogador será perturbado por moscas e mosquitos que tentarão se alimentar de seus ferimentos ( entre -1 e -2 de penalidade) o mesmo ainda tem 2 em 6 chances de chamar predadores devido as pústulas abertas. Caso seja golpeado em local infectado pela pústula o mesmo recebe +2 de dano e fica incapacitado de lutar por 1 turno devido a dor intensa.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido através de fluidos e contato com infectado.

Febre do Vomito

Chance de Contagio
75% se tiver contato com alimentos e água infectados

Febre alta, calafrio e vômitos constantes a ponto de ferir o esófago e o estômago.

A cada 1d4 vezes por dia o jogador deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção relacionado a sua resistência física ou começar a vomitar tudo que se alimentou até sangrar sofrendo 2 pontos de dano e ficando uma rodada sem poder agir.

Tratamento por meio de 1d6 dias de repouso, alimentos leves e chá de ervas.

Contagio por comida ou bebida infectada.

Infecção Genitália

Chance de Contagio
Frio: 10%
Calor: 25%
65% se tiver contato com fluidos infectados

Dor intensa para urinar e dor nas genitais. Jogador possui dificuldade em se movimentar por causa da dor. Qualquer ação recebe uma penalidade de -2.

Tratamento médico com ervas medicinais e banhos com água quente.

Contato com locais sujos, falta de banho, contato com fluido infectado.

Olhos de Sangue

Chance de Contagio
55% se tiver contato com fluidos infectados

Dor e inchaço nos olhos. O jogador possui 2 em 6 chances de que seus olhos inchem por completo tornando o jogador cego por 1d4 rodadas.

Tratamento com ataduras com ervas medicinais e repouso por 1d4 dias.

Contato com local sujo ou outro infectado.

Inflamação Dermal

Chance de Contagio
50% se tiver contato com água infectada.

Sangramento dos poros da pele e ardência intensa. Jogador possui 3 em 6 chances de chamar predadores próximos e sempre recebe +1 de dano em qualquer golpe.

Tratamento com banho de ervas medicinais.

Infecção por água infectada.

Gengivas Podres

Chance de Contagio
65% se tiver contato com alimentos e água infectados

Perda de todos os dentes da boca. Dentes amolecem e caem em 1d4 dias.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Contagio por água ou comida infectada.

Sarna Negra

Chance de Contagio
85% se tiver contato com infectados

Coceira intensa e mancha negra no local. Perca de todos os pelos do corpo em 1d4 dias. A coceira intensa causa uma penalidade de -2 em todos os testes.

Raspagem de pele do local infectado (ainda no início da infecção)

Transmitido por animais ou contato com outros infectados.

Diarreia Nervosa

Chance de Contagio
65% se tiver contato com alimentos e água infectados

O intestino é incapaz de segurar qualquer coisa em situações que o jogador está sobre estresse. O mesmo deve fazer uma jogada de proteção relacionado a sua resistência física para evitar que evacue nas calças.

Cura por ingestão de líquidos, ervas medicinais, alimentos limpos e 1d3 dias de repouso.

Transmitido através da ingestão de alimentos infectados.

Suor de Sangue

Chance de Contagio
60% se tiver contato com fluidos infectados

Sempre em situações estressantes o jogador sofre dores intensas no corpo e começa a suar sangue. A dor causa uma penalidade de -1 nos testes que for realizar e o mesmo possui 3 em 6 chances de atrair predadores por causa do cheiro intenso de sangue.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido ao toque de objetos e fluidos infectados.

Fedor Podrido

Chance de Contagio
50% se tiver contato com fluidos infectados

O PJ emite um odor pútrido capaz de nausear todos que estiverem próximos caso falhem um teste de vontade. O mesmo tem 3 em 6 chances de atrair todo tipo de inseto e animais carniceiros que atrapalham suas ações com -2 de penalidade em qualquer teste.

O odor inicia sempre que o PJ tem um surto de adrenalina, ou seja, sempre em combate e situações perigosas.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido ao toque de objetos e fluidos infectados.

Flatulência Cronica

Chance de Contagio
50% se tiver contato com alimentos e água infectados

Sempre que ficar nervoso o PJ fica 1d4 turnos/minutos soltando flatulências involuntariamente. As mesmas possuem um cheiro horrível e são barulhentas. PJ tem direito a uma jogada de proteção para evitar a situação.

Cura através da ingestão de uma raiz rara.

Contaminação por alimentos e água infectada.

Tosse Crônica

Chance de Contagio
Frio: 30%
Calor: 25%

Jogador fica com uma tosse incessante até se curar por meios medicinais ou mágicos. O PJ com essa enfermidade fica impossibilitado de ações furtivas. Além disso o mesmo perde 1d4 de pontos de vida a cada dois dias.

Defumação por uma planta rara do pântano.

Contaminação por um fungo encontrado em locais a muito tempo fechado como criptas, masmorras e ruínas antigas.

Fungo Pulmonar

Chance de Contagio
90% de chance de se desenvolver se o PJ não tratar Suor Frio e Tosse Crônica

Evolução da enfermidade Suor Frio e Tosse Crônica. PJ desenvolve um fungo nos pulmões que impossibilita-o de respirar levando a morte em 1d6 dias.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

PJ ficam impossibilitados de ações furtivas devido as intensas e violentas tosses com pigarro com sangue. Só pode ser curado por meios mágicos ou milagrosos.

Rigor Mortis

Chance de Contagio
90% se for picado e 80% se respirar o ar infectado pelo fungo

Os músculos e nervos do personagem começam a se enrijecer impossibilitando a movimentação. O mesmo sofre de uma dor insuportável concedendo uma penalidade de -3 em todos os testes. O jogador afetado por essa enfermidade perderá todos os movimentos do corpo em 1d6 dias.

Cura por meio do repouso de 1d4 dias e a ingestão de um chá de uma raiz forte rara.

Infecção por picada de um inseto raro ou esporos de um fungo raro.

Gripe do Viajante

Chance de Contagio
Frio: 35%
Calor: 20%

O jogador fica com dores no corpo, febre alta, fraqueza e constantes espirros e irritações no nariz. O mesmo fica incapaz de realizar ações furtivas, sua movimentação fica limitada pela metade, recebe uma penalidade de -1 em todos os testes além de não poder levar mais que metade do seu limite de carga.

Pode ser curado com 1d4 dias de repouso, bebendo muito líquido e se alimentando muito bem.

Contagio pelo ar. E mudança brusca de temperatura no corpo. Pode ser transmitido através do espirro e secreções do infectado.

Febre do ouro

Chance de Contagio
95 % se respirar o ar infectado pelo fungo

Uma intensa febre abate o jogador deixando com dado de desvantagem em todos os testes e sua movimentação pela metade.

Com o tempo sua pele ganha uma coloração amarelo-ouro e começa a criar feridas com escamas grossas e duras. A tentativa de arrancar as escamas causa dor intensa e sangramento. A vítima da doença possui apenas mais 1d4 meses de vida até que todo os seus órgãos se solidifiquem e se tornem essa escama grossa.

Cura apenas por meios sobrenaturais.

Transmitido através de um fungo raro encontrado dentro de minas e cavernas abandonadas.

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

PROPS & HANDOUTS: ANOTAÇÕES, MAPAS, DIARIOS E ETC.



Sempre fui apaixonado pelo uso de props e handouts em mesas. E recentemente tenho ficado pilhado jogando Skyrim.

Bem e o que uma coisa tem a ver com a outra? Vamos lá....

Uma coisa interessante de jogos como Skyrim é que o mesmo investe na imersão do jogador com toneladas de "papelada" que podem ser encontradas  durante a exploração. Muitas das vezes são cartas, diários, mapas do tesouro e centenas de livros dos mais diversos tipos que revelam um pedacinho do mundo ao jogador (caso o mesmo tenha paciência de ler). Tudo isso torna o mundo de Skyrim vivo e cada vez mais interessante de ser explorado.

A emoção e interesse de explorar o mundo, juntamente com a ideia de deixar minha campanha Sandbox mais interessante e com um mundo mais vivo, me fez  ter a ideia de criar pequenos e simples handouts de notas a serem encontradas em jogo por meus nobres jogadores.

Desta forma, durante a campanha conforme forem explorando, saqueando cadáveres de inimigos ou indigentes pelo caminho os mesmo acabam encontrando cartas, livros, diários e feitiços da qual eu entregarei um handout para que analisem, criem ganchos, decifrarem enigmas e ajudem a tornar o mundo ainda mais vivo.

Acredito que isso irá enriquecer ainda mais a campanha e também pode enriquecer a sua, tornando a partida ainda mais lúdica.

Irei compartilhar com vocês o modelo em Word que estou fazendo. Que apesar de simples, pode ajudar muito em campanha. Só imprimir e recortar.






**Arquivo com 80MB devido a uma coletânea de fonts em anexo para serem utilizadas nos handouts + alguns bônus extras.

sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

NOVAS MAGIAS PARA EA&FS - O GRIMÓRIO DO CAOS



Pois bem seres rastejantes da Masmorra. O blog não morreu e retorna trazendo novas magias para o sistema ultra fodástico Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros (que pode ser adquirido de grátis neste LINK).

Para ser bem sincero fiz esses feitiços para minha campanha de Hellhammer RPG, que nada mais é do que o Espadas Afiadas misturado com Warhammer Fantasy 2ed, DCC, Death Metal Old School e muito Dark Fantasy em geral.

 Eu usei tanto houserules na minha campanha de EA&FS que acabou surgindo um novo sistema que logou estarei jogando de graça na net para algum condenado jogar.

Pois bem. Sem mais delongas... Aproveitem!








MAGIA​ ​DO​ ​CAOS  


● Projéteis​ ​do​ ​Caos:​ ​cria​ ​NP​ ​projéteis​ ​de​ ​energia​ ​caótica​ ​capaz​ ​de​ ​causar​ ​1d6​ ​dano​ ​por​ ​NP
utilizado​ ​em​ ​seres​ ​vivos.

Tentáculos​ ​Rastejantes:​ conjura​ ​tentáculos​ ​do​ ​plano​ ​do​ ​caos​ ​capaz​ ​de​ ​imobilizar​ ​o​ ​alvo​ ​por
NP​ ​turnos.

Grito​ ​de​ ​Tormento:​ ​conjurador​ ​projeta​ ​energia​ ​caótica​ ​nas​ ​cordas​ ​vocais​ ​capaz​ ​de​ ​causar​ ​1d6
dano​ ​por​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​afasta​ ​alvos​ ​próximos.

Invocar​ ​cria​ ​do​ ​abismo:​ invoca​ ​uma​ ​criatura​ ​do​ ​plano​ ​caótico​ ​para​ ​lhe​ ​servir​ ​por​ ​NP
turnos/minutos.​ ​O​ ​nível​ ​da​ ​criatura​ ​é​ ​​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Portal​ ​do​ ​Abismo:​ ​cria​ ​um​ ​portal​ ​para​ ​o​ ​plano​ ​abissal​ ​por​ ​NP​ ​turnos​ ​que​ ​devora​ ​todos​ ​do
ambiente.

Toque​ ​ácido:​ ​o​ ​simples​ ​toque​ ​do​ ​conjurador​ ​pode​ ​derreter​ ​a​ ​carne​ ​inimiga​ ​e​ ​causar​ ​1d8​ ​dano
por​ ​NP​ ​turnos​ ​em​ ​um​ ​alvo.

Vomitar​ ​Verme​ ​do​ ​Caos:​ Conjurador​ ​conjura​ ​um​ ​verme​ ​do​ ​caos​ ​para​ ​lhe​ ​servir​ ​de​ ​suporte
em​ ​combate.​ ​O​ ​verme​ ​possui​ ​nível​ ​igual​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​permanece​ ​vivo​ ​por​ ​NP​ ​turnos.

Marcas​ ​da​ ​Pútridão:​ ​cria​ ​NP​ ​​ ​pústulas​ ​inflamadas​ ​no​ ​alvo​ ​que​ ​lhe​ ​causam​ ​1d4​ ​dano​ ​(por
pústulas)​ ​e​ ​extrema​ ​dor.

Sangue​ ​Ardente:​ ​O​ ​sangue​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​se​ ​torna​ ​ácido
altamente​ ​corruptível​ ​por​ ​NP​ ​turnos.​ ​O​ ​mesmo​ ​sofre​ ​1d6​ ​de​ ​dano​ ​por​ ​turno​ ​que​ ​o​ ​feitiço
permanecer​ ​em​ ​efeito.

Palavra​ ​de​ ​dor:​ ​conjurador​ ​pronuncia​ ​palavras​ ​arcanas​ ​do​ ​caos​ ​que​ ​causam​ ​extrema​ ​dor​ ​a
todos​ ​que​ ​estiverem​ ​ouvindo​ ​por​ ​NP​ ​turnos​ ​impossibilitando​ ​qualquer​ ​outra​ ​ação.

Visão​ ​de​ ​Tormento:​ ​NP​ ​alvos​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​e​ ​que​ ​estejam​ ​até​ ​24​ ​metros
de​ ​distância,​ ​sofrem​ ​alucinações​ ​infernais​ ​que​ ​os​ ​impedem​ ​de​ ​fazer​ ​qualquer​ ​outra​ ​coisa
além​ ​de​ ​sofrer​ ​um​ ​ataque​ ​histérico.

Invocar​ ​entidade:​ Pode​ ​invocar​ ​uma​ ​entidade​ ​do​ ​caos​ ​para​ ​realizar​ ​uma​ ​barganha.​ ​O
conjurador​ ​deve​ ​utilizar​ ​uma​ ​quantia​ ​de​ ​NP​ ​igual​ ​ao​ ​nível​ ​de​ ​dificuldade​ ​da​ ​invocação
determinada​ ​pelo​ ​mestre.

Vômito​ ​Sangrento:​ Alvo​ ​​ ​com​ ​nivel​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​vomitar​ ​sangue​ ​por​ ​NP
turnos.​ ​O​ ​mesmo​ ​perde​ ​1d4​ ​por​ ​turno​ ​que​ ​ficar​ ​vomitando​ ​e​ ​não​ ​pode​ ​realizar​ ​nenhuma
outra​ ​ação​ ​enquanto​ ​vomita.

Prazer​ ​pela​ ​dor:​ Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​se​ ​mutilar​ ​insanamente​ ​por​ ​NP
turnos.​ ​Cada​ ​turno​ ​se​ ​mutilando​ ​causa​ ​2d4​ ​de​ ​dano.

Pele​ ​derretida:​ Pele​ ​do​ ​alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​a​ ​NP​ ​utilizado​ ​começa​ ​a​ ​derreter​ ​lhe​ ​causando
2d6​ ​de​ ​dano.​ ​Pode​ ​ser​ ​usado​ ​uma​ ​vez​ ​no​ ​dia.

Cria​ ​siamesa:​ Cria​ ​uma​ ​criatura​ ​siamesa​ ​em​ ​uma​ ​parte​ ​do​ ​corpo​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​é​ ​igual​ ​ao
NP​ ​utilizado.​ ​A​ ​criatura​ ​possui​ ​vontade​ ​própria​ ​e​ ​irá​ ​atacar​ ​todos​ ​à​ ​sua​ ​frente​ ​e
posteriormente​ ​irá​ ​devorar​ ​o​ ​alvo​ ​da​ ​qual​ ​é​ ​siamês.​ ​Pode​ ​ser​ ​usado​ ​uma​ ​vez​ ​ao​ ​dia.

Mandíbulas​ ​do​ ​Horror:​ Um​ ​boca​ ​demoníaca​ ​se​ ​abre​ ​na​ ​barriga​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​é​ ​igual​ ​ao
NP​ ​utilizado​ ​e​ ​começa​ ​​ ​tentar​ ​devorar​ ​todos​ ​pela​ ​frente.​ ​A​ ​mandíbula​ ​dura​ ​NP​ ​turnos/horas

Hóspede​ ​maldito:​ ​Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​gera​ ​uma​ ​cria​ ​do​ ​caos​ ​dentro​ ​de​ ​si
como​ ​hospedeiro​ ​que​ ​será​ ​gerada​ ​em​ ​5​ ​-​ ​NP​ ​turnos/horas.​ ​Após​ ​esse​ ​tempo​ ​à​ ​cria​ ​mata​ ​o​ ​alvo
e​ ​obedece​ ​o​ ​conjurador.​ ​A​ ​cria​ ​terá​ ​o​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Fome​ ​animal:​ ​O​ ​alvo​ ​​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​passa​ ​a​ ​comer​ ​tudo​ ​que​ ​há​ ​pela
frente​ ​até​ ​morrer.​ ​Pode​ ​ser​ ​usada​ ​uma​ ​vez​ ​ao​ ​dia.

Desejo​ ​Revelado:​ Revela​ ​o​ ​desejo​ ​mais​ ​profundo​ ​do​ ​alvo​ ​cujo​ ​nível​ ​seja​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Língua​ ​demoníaca:​ Conjurador​ ​desenvolve​ ​uma​ ​língua​ ​demoníaca​ ​gigantesca​ ​que​ ​pode​ ​ser
usada​ ​para​ ​infringir​ ​1d6​ ​de​ ​dano​ ​ou​ ​para​ ​agarrar​ ​inimigos​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Mandíbulas​ ​do​ ​demônio:​ ​A​ ​boca​ ​do​ ​conjurador​ ​se​ ​transforma​ ​em​ ​enormes​ ​mandíbulas
demoníacas​ ​capaz​ ​de​ ​devorar​ ​alvos​ ​inimigos.​ ​A​ ​mandíbula​ ​causa​ ​2d6​ ​de​ ​dano​ ​e​ ​dura​ ​NP
turnos.

Escravo​ ​do​ ​Prazer:​ ​Alvo​ ​com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado​ ​se​ ​contorce​ ​em​ ​um​ ​prazer​ ​insano
por​ ​NP​ ​turnos​ ​sem​ ​poder​ ​fazer​ ​nenhuma​ ​outra​ ​ação.

Garras​ ​do​ ​Caos:​ Conjurador​ ​cria​ ​garras​ ​enormes​ ​capazes​ ​de​ ​causar​ ​2d6​ ​de​ ​dano​ ​+​ ​1d6​ ​por
turno​ ​por​ ​causa​ ​da​ ​corrupção.​ ​As​ ​garras​ ​duram​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Mensageiro​ ​das​ ​Moscas:​ ​​ Conjurador​ ​vomita​ ​um​ ​enxame​ ​de​ ​moscas​ ​que​ ​ataca​ ​todos​ ​no​ ​local
causando​ ​1d4​ ​de​ ​dano​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos.

Favor​ ​de​ ​Peste:​ ​Pode​ ​transferir​ ​uma​ ​doença​ ​de​ ​uma​ ​pessoa​ ​para​ ​outra.​ ​A​ ​quantia​ ​de​ ​NP
utilizado​ ​é​ ​igual​ ​ao​ ​nível​ ​de​ ​gravidade​ ​da​ ​doença​ ​determinada​ ​pelo​ ​mestre.

Vômito​ ​da​ ​corrupção:​ ​Conjurador​ ​vomita​ ​sangue,​ ​pus​ ​e​ ​uma​ ​gosma​ ​ácida​ ​que​ ​causa​ ​1d4​ ​de
dano​ ​por​ ​NP​ ​turnos/min.

Moscas​ ​da​ ​pestilência:​ ​Um​ ​enxame​ ​de​ ​moscas​ ​saem​ ​de​ ​todos​ ​orifícios​ ​de​ ​NP​ ​alvos​ ​cujo​ ​nível
é​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.​ ​O​ ​alvo​ ​fica​ ​atordoado​ ​de​ ​pavor​ ​por​ ​NP​ ​turno//horas​ ​após​ ​isso.

Drenar​ ​Alma:​ Reduz​ ​uma​ ​quantia​ ​de​ ​NP​ ​Pontos​ ​de​ ​Defesa​ ​e​ ​os​ ​Pontos​ ​de​ ​Vida​ ​de​ ​um​ ​alvo
com​ ​nível​ ​igual​ ​ao​ ​NP​ ​utilizado.

Alimentar-se​ ​da​ ​Dor:​ Recupera​ ​1d4​ ​de​ ​vida​ ​por​ ​NP​ ​turnos/minutos​ ​em​ ​que​ ​alvo​ ​sofrer​ ​dor
intensa.​ ​O​ ​alvo​ ​deve​ ​ter​ ​o​ ​mesmo​ ​nível​ ​do​ ​NP​ ​utilizado​ ​para​ ​ser​ ​afetado.

Fúria​ ​insaciável:​ ​Causa​ ​um​ ​ódio​ ​insano​ ​em​ ​NP​ ​alvos​ ​fazendo-os​ ​matar​ ​tudo​ ​e​ ​todos​ ​a​ ​sua
frente​ ​por​ ​NP​ ​turnos.​ ​O​ ​alvo​ ​deve​ ​ter​ ​o​ ​mesmo​ ​nível​ ​do​ ​NP​ ​utilizado​ ​para​ ​ser​ ​afetado.

Maldição​ ​do​ ​autoflagelo:​ Todo​ ​ferimento​ ​que​ ​o​ ​inimigo​ ​causar​ ​no​ ​conjurador​ ​por​ ​NP​ ​turnos
é​ ​ignorado​ ​e​ ​direcionado​ ​para​ ​o​ ​próprio​ ​agressor.