segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

RUMORES ALEATÓRIOS PARA SUA CAMPANHA



Voltei para trazer mais uma das minhas tabelas que podem te auxiliar em uma campanha  Hexcrawl marota (ou não).

Sem tempo de preparar alguns detalhes da campanha? Sem tempo para criar rumores maneiros para os personagens  seguirem e desenvolverem uma aventura ?

Seus problemas acabaram com essa Fucking Super Blaster Tabela over foda!


RUMORES ALEATORIOS

Vem acontecendo algum(s)/alguma(s)... (d6)
1.       Desaparecimentos
2.       Raptos/ Roubos
3.       Mortes
4.       Ataques
5.       Aparições
6.       Anomalia sobrenatural

Desaparecimento de.... (d10)
1.       Mulheres
2.       Crianças
3.       Aventureiros
4.       Trabalhadores locais (mineiros, fazendeiros, caçadores...)
5.       Animais
6.       Alimentos / Plantação
7.       Objetos / Itens
8.       Guardas
9.       Nobres
10.   Caravanas

No local... (d12)
1.       Vilarejo/Cidade
2.       Moinho
3.       Monastério/Igreja
4.       Cabana/Casa
5.       Torre/ Forte/Calabouço
6.       Ruinas**
7.       Caverna / Mina
8.       Cemitério / Cripta
9.       Floresta/ Bosque
10.    Campos / Planícies
11.    Pântano / Lago / Rio
12.    Montanha / Serra / Colina

**1d6: 1.Vila, 2.Cidade, 3.Torre, 4.Cabana, 5.Castelo, 6.Forte


Rapto / Roubo de... (d6)
1.       Caravana
2.       Objetos
3.       Animais
4.       Armas
5.       Pessoas**
6.       Comida / mantimentos

**1d6: 1.Mulheres, 2.Crianças, 3.Idosos, 4.Homens, 5.Jovens, 6.Sacerdotes
 Mortes de... (d10)
1.       Mulheres
2.       Crianças
3.       Idosos
4.       Jovens
5.       Aventureiros
6.       Trabalhadores locais (mineiros, fazendeiros, caçadores...)
7.       Animais
8.       Guardas
9.       Nobres
10.   Caravanas
Ataques de...(d8)
1.       Bandidos
2.       Selvagens
3.       Humanoides estranhos
4.       Espíritos
5.       Animais selvagens
6.       Criatura sobrenatural
7.       Exército / Milícia
8.       Bruxo / Feiticeiro

Aparições de...(d8)
1.       Criatura sobrenatural
2.       Espíritos
3.       Mortos
4.       Homem/ mulher estranha
5.       Caravana desconhecida
6.       Animais estranhos
7.       Grupo de aventureiros suspeitos
8.       Seita religiosa

Anomalia Sobrenatural...(d10)
1.       Luzes estranhas
2.       Gravidade se comportando de forma estranha
3.       Animais agindo estranho
4.       Animais morrendo
5.       Comida estragando e apodrecendo
6.       Odor estranho no ar
7.       Sensação /Sentimento Estranho
8.       Barulho/ Ruído estranho
9.       Clima e temperatura agindo de forma estranha
10.   Pessoas agindo de forma estranha


Porque quanto mais tabelas melhor!

segunda-feira, 1 de janeiro de 2018

EFEITOS AO INGERIR UMA POÇÃO DESCONHECIDA



Ano novo chegou e o blog começa 2018 com tabela aleatória dupla, já que quanto mais tabelas melhor!

Agradeço ao pessoal dos grupos de whatsapp OLD SKULL RPG e TAVERNA DO OLD DRAGON pela ajuda em montar as tabelas e por Luiz do grupo do DCC RPG que deu a ideia de montar a tabela.


1D20  - EFEITOS AO INGERIR UMA POÇÃO DESCONHECIDA (TABELA I)

1 – Uma coceira insuportável toma conta do aventureiro e todo pelo de seu corpo começa a cair até que não sobre nada.

2 – Surgem ventosas nas mãos do aventureiro que são capazes de grudar em qualquer superfície.

3 – O aventureiro tem um sangramento horrível nos olhos, mas sem danos reais.

4 – Surgem escamas rígidas semelhante a pedras por toda pele do aventureiro. O mesmo perde metade de sua movimentação e mobilidade.

5 – Um odor insuportável exala das axilas do aventureiro.

6 – Surge um par de olhos na nuca do aventureiro, dando-lhe a possibilidade de enxergar pela frente e pelas costas.

7 – Surgem guelras no pescoço do aventureiro, dando a habilidade de respirar debaixo d'água.

8 – O aventureiro desenvolve uma dor de barriga macabra e evacua um golem pequeno de fezes que lhe serve até a morte.

9 – Aventureiro começa a expelir fumaça branca pela boca em grande quantidade que cobre todo local.

10 – O aventureiro só consegue se comunicar através de rimas.

11 – A língua do aventureiro fica inchada e o mesmo não consegue falar por 1d4 horas.

12 – O aventureiro fica invisível por 1d4 turnos. Mas também fica cego por esse tempo.

13 – O aventureiro desenvolve um irracional medo de um número aleatório entre 3 e 18.

14 – O aventureiro vira uma cabra.

15 – O aventureiro fica com a pele fosforescente.

16 – O aventureiro encolhe ao tamanho de uma formiga

17 – Os braços do aventureiro ficam imóveis

18 – A pele do aventureiro fica transparente

19 – O aventureiro tem alucinações (pode ser até a visão de um mundo paralelo/espiritual)

20 – O aventureiro fica com os ossos de borracha, não sofre dano externo simples, mas não possui equilíbrio.



1D20  - EFEITOS AO INGERIR UMA POÇÃO DESCONHECIDA (TABELA II)

1 – As mãos começam a formigar e inchar, impedindo o aventureiro de segurar qualquer coisa.

2 – A pessoa é metamorfoseada, mudando completamente sua aparência para outro gênero, raça, idade ou todas as anteriores. (Role 1d4).

3 – O aventureiro começa a conversar sozinho e a gaguejar.

4 – Por 1d4 turnos a pessoa fica cega, porém sua sabedoria aumenta em +1.

5 – O aventureiro começa a ter medo irracional de garrafas

6 – Tudo que o aventureiro quer falar, diz o oposto.

7 – O corpo exala um odor extremamente atrativo pra goblins

8 – Toda vez que o aventureiro fica feliz cai um de seus dentes.

9 – O nariz do aventureiro se transforma em um bico ou focinho.

10 – O aventureiro se apaixona perdidamente pela primeira pessoa que vê após tomar a poção por 1d6+1 dias.

11 – A poção lhe causa gases de cheiro insuportável.

12 – A pessoa entra num sono profundo e só acorda ao receber um beijo no nariz.

13 – O aventureiro troca de corpo com o primeiro ser vivo que atacar por 1d4 dias.

14 – Brota uma “antena” orgânica da testa do aventureiro, lhe dando a capacidade de rastrear inimigos pelo som.

15 – O aventureiro espirra uma gosma grudenta que pode ser usada para colar coisas.

16 – O aventureiro incha feito balão e poderá flutuar até que solte todos os gases.

17 – Algum dos cinco sentidos do personagem se torna superpoderoso por 1d4 turnos (rolar d6 pra determinar: 1. Paladar, 2. Ofato, 3. Visão, 4. Audição, 5. Tato, 6. Rolar novamente)

18 – O Aventureiro possui a capacidade de soprar uma labareda de fogo. No entanto, sua boca recebe queimaduras de 3° graus.

19 – O aventureiro se torna intangível por 1d4 turnos. O mesmo pode atravessar paredes e qualquer objeto físico. O mesmo vale para suas roupas, itens e armas.

20 – O aventureiro desenvolve uma língua semelhante à de sapos capaz de grudar em superfícies. E também desenvolve uma estranha fome por insetos.

Créditos: Andreas Fernandes, Lucas Machado, Rensir, Richard Mor, Lucas Kisuke, Leonardo Vilella, Mônica de Faria, David, Marcelo Gonçalves, Rafael Beltrame, Maurilio Zucatelli, Luiz.